AetheryaAetherya

In Aetherya entwickelt jeder Spieler nach und nach ein Fantasyreich. In ihm leben die bekannten Völker: Menschen, Elfen, Zwerge und Goblins. Es gibt ebenfalls vier Landschaften: Ebene, Wald, Gebirge und Sumpf. Jedes Volk bevorzugt eine andere als Lebensraum. Der Mensch akzeptiert Alternativen, dafür lehnt er, genau wie Elfen, Sümpfe ab. Außerdem gibt es Drachen, die zu zähmen sind und Portale, die benachbarte Orte verbinden.

Jeder Spieler bekommt vier Karten mit verschiedenen Motiven und legt sie in einem Quadrat aus. Um dieses Quadrat herum werden zwölf weitere Karten verdeckt ausgelegt. Diese 16 Karten bilden unser Reich, das am Ende des Spiels bewertet wird.
In meinem Spielzug nehme ich entweder die oberste (offene) Karte vom Ablagestapel oder eine (verdeckte) vom Nachziehstapel. Ich tausche sie gegen eine Karte aus meiner Auslage, die dann (offen) auf den Ablagestapel kommt. Bei einer Karte vom Nachziehstapel darf ich diese auch direkt ablegen und stattdessen eine verdeckte Karte in meiner Auslage aufdecken.
Bestimmte Konstellationen, wie zum Beispiel gleiche Landschaften nebeneinander oder Zwerge neben einem Goblin, geben am Ende kaum Punkte oder sogar Minuspunkt. Stattdessen sind sie Legenden, dir mir Punkte sofort bringen, wenn sie sich zum richtigen Zeitpunkt in meinem Reich, befinden. Danach kann ich die legendäre Situation wieder verändern.

Sobald bei einem Spieler alle Karten aufgedeckt sind, endet das Spiel. Noch verdeckte Karten in anderen Reichen werden aufgedeckt und verbleiben an ihrem Platz. Zunächst werden die Punkte für die einzelnen Völker ermittelt. Ihr Wert hängt von den benachbarten Landschaften ab.
Drachen bringen mehr Punkte, wenn sie zahlreich sind. Für ungezähmte Drachen gibt es Minus - für gezähmte Pluspunkte. Ein Drache ist gezähmt, wenn ein Volk, außer Goblins, mehrfach neben ihm liegt.
Die während des Spiels erworbenen Legenden geben nun Pluspunkte. Liegen verhasste Völker zum Beispiel Goblin und Mensch bzw. Elf und Zwerg, nebeneinander, führen sie Krieg, und das bringt Minuspunkte.

Aetherya greift das Spielprinzip von Skyjo (Magilano) auf und versieht es mit einiger Taktik. Für mich und viele meiner Mitspieler übt die Mischung aus Zufall und Planung großen Reiz aus.
Zunächst gibt es keine guten und schlechten Karten. Weil ich schon zu Beginn des Spiels einen Teil meines Reichs kenne, bevorzuge ich einige Karten. So hoffe ich bei einem Drachen, dass ich das Volk, das bereits neben ihm liegt, noch einmal bekomme. Wenn auf dem Ablagestapel eine gute Landschaft liegt, ist das der Spatz in der Hand. Aber auf dem Nachziehstapel könnte ein Taube liegen, die den Drachen zähmt.
Das Hoffnung auf die richtige Karte und am Ende des Spiels, wenn noch Karten aufgedeckt werden, sorgt für positive Emotion. Weil gute Karte Freude auslösen, negative aber keine große Enttäuschung, ergibt sich ein angenehmes Spielgefühl.

Nach einigen Partien probierten wir die mitgelieferte Erweiterung aus. Zu Spielbeginn erhält jeder Spieler den gleichen Satz von zwölf Plättchen, die Artefakte zeigen. Diese legt er verdeckt auf die verdeckten Karten. Wenn er eine Karte aufdeckt, entscheidet er, ob er das Plättchen haben möchte oder nicht. Behält er es, legt er es zur späteren Verwendung in seinen Vorrat. Am Ende des Zuges darf er beliebig viele Plättchen nutzen. Einige Effekte sind einmalig, andere dauerhaft und manche Artefakte wirken erst bei der Wertung.
Die Erweiterung war eine einzige Enttäuschung. Es beginnt bei den Regeln, die nicht eindeutig sind. Die Handhabung unterbricht den Spielfluss, vor allem das Palantir mit dem jede Runde ein verdecktes Plättchen angeschaut werden darf. Manche Plättchen erzwingen, alle Reiche zu beobachten, was nochmals den Spielfluss verlangsamt. Das Schlimmste aber ist die Möglichkeit, einen Spieler kurz vor Ende deutlich zu schädigen. Details dazu in der Box.

Das Fazit ist kurz: Basisspiel hui, Erweiterung pfui. Eine kleine Schachtel, die nur das Basisspiel enthält, wäre der bessere Weg gewesen. (wd)

Der Weg in den Ruin

Als Artefakte gibt es unter anderem einen Händler und vier magische Steine. Mit dem Händler darf ich einem Mitspieler einen Gegenstand abkaufen. Ich bekomme den Gegenstand, er einen magischen Stein. Die magischen Steine haben Werte von 1 bis 4, in Summe 10. Bei der Wertung wird nur die Endziffer an Punkte gutgeschrieben; also die Steine im Wert von 2 bis 4 ergeben 9 Punkte. Alle Steine hingegen geben 0 Punkte, weil ihre Summe 10 beträgt.
Bei uns passierte es, dass zwei Spieler alle magischen Steine besaßen. Ein Spieler kaufte dem anderen einen Gegenstand ab und zahlte mit dem Stein im Wert 1. Vorher hatten beide 0 Punkte, Nun hatte einer 9 Punkte, der andere 1 Punkt. Das Spiel endete, bevor dieser Spieler an die Reihe kam. 8 Punkte machen mindestens 20% der Gesamtpunktzahl aus, oft mehr. Dieser eine Spielzug war ein Ruin; eine Gegenwehr war nicht möglich. Solch ein Mechanismus ist hier völlig fehl am Platz.

Steckbrief
Aetherya
Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
François Bachelart Huch! 1 - 4 Spieler ab 10 Jahre ca. 20 Minuten Emma Rakotomalala, Lucie Mercier