Wir alle sind Zauberlehrlinge und wetteifern darum, von der neuen Oberhexe als Lehrling angenommen zu werden. Doch wer die Oberhexe wird, muss noch bestimmt werden. Unsere Aufgabe besteht darin, mit Hilfe unserer Kobolde die Zutaten des Zaubertrankes zu suchen und diese dann den Hexen zu bringen. Die neue Oberhexe wird diejenige, die als erste ihren Zaubertrank fertiggestellt hat. Doch es heißt Aufpassen. Eine der Hexen ist eine böse Hexe. Wird diese Hexe Oberhexe, haben wir alle verloren.
Alle Zutaten, die man bis zum Fertigstellung des ersten Tranks geliefert hat, gehen in die Bewertung ein. Zutaten an die neue Oberhexe zählen mehr, Zutaten, die der bösen Hexe geliefert wurden, geben Minuspunkte. Wer die meisten Punkte erspielt wird der Lehrling der Oberhexe.
Der Spielplan zeigt fünf verschiedene Ortstypen. Jedem Typ wird bei Spielbeginn geheim eine Zaubertrankzutat zugeordnet. Zu jedem Ortstyp gibt es drei Felder, die sich durch ein aufgedrucktes Symbol unterscheiden. Dieses Symbol gibt an, ob die Zutat häufig, normal oder selten an diesem Ort gefunden wird.
Wir bewegen uns auf diesen Feldern. Wie lange wir von einem zu einem anderen Feld brauchen, ist von Entfernung und Terrain abhängig. Durch Wald und Gebirge bewegt man sich zum Beispiel langsamer als den Weg entlang. Die Dauer der einzelnen Züge wird durch den Stift berechnet. Daher muss jedes Mal der nächste Spieler angesagt werden, es geht nicht der Reihe nach.
Auf den Feldern setzen wir unsere Kobolde ab, um sie nach Zutaten suchen zu lassen oder holen sie mit ihren Funden wieder ab. Die Kobolde müssen, wenn wir uns bewegen, die gefundenen Zutaten tragen. Da wir nur sechs Kobolde besitzen, können wir nicht unbegrenzt Dinge transportieren.
Auch die Hexen bewegen sich auf diesen Feldern. Kommen wir bei einer Hexe an, können wir sie befragen. Sie verrät uns, welche Ergiebigkeit ein bestimmtes Symbol besitzt oder wo eine gesuchte Zutat zu finden ist. Als zweites kann man sie fragen, ob eine Hexe die böse Hexe ist. Die böse kann bei dieser Antwort lügen.
Trifft man auf eine Hexe, kann man ihr auch Zutaten für ihren Zaubertrank geben. Dabei nimmt jede Hexe jede Zutat nur einmal an. Sie akzeptiert ein bis sechs Portionen einer Zutat.
Hat eine Hexe die Fragen beantwortet oder an ihrem Zaubertrank weiter gebraut, fliegt sie auf ein anderes Feld.
Es kommt hier darauf an, durch Beobachten der Mitspieler und Befragen der Hexen Informationen über die Eigenschaften der Felder zu bekommen oder auch zu erfahren, wer die böse Hexe ist. So kann man seine Kobolde effektiv zum Suchen schicken und den Hexen beim Brauen helfen. Der Spielmechanismus wird von den Kindern schnell verstanden. Auch die Bedienung der verschiedenen Schaltflächen war schnell verinnerlicht. Auch die Regelerweiterungen für erfahrene Spieler, die erlauben, aus Zutaten eigene Tränke, die die eigenen Möglichkeiten verbessern, zu brauen, wurden gut angenommen. Ich habe versucht, das Spiel mit Viertklässlern in der Grundschule zu spielen. Dort leite ich Arbeitsgemeinschaften zum Thema Gesellschaftsspiele in der Nachmittagsbetreuung. Natürlich starteten wir zuerst mit dem Tutorium, da kam schon das erste Ärgernis. Der Stift führt durch den Aufbau, und schon das Einsetzen der Hexen war nicht einfach. In Einem Atemzug kam die Anweisung:"Stelle die lila Hexe auf das Feld am Fluss mit dem Dreieck. Stelle die grüne Hexe auf das Feld oben am Fluss mit den zwei Wellen im Kreis.Stelle die orange Hexe auf das Feld mit Baum und zwei Wellen oben im gebirge. Spieler rot."
Nun soll man auf einem Plan, den man noch nicht verinnerlicht hat, die entsprechenden Felder suchen. Vor allem die Reihenfolge der Angaben hat mich geärgert. Warum kann nicht zuerst die Landschaft genannt werden, dann muss man für die zweite und dritte Angabe nur noch einen kleinen Teil des Spielplanes anschauen. So haben wir diesen langen Satz mehrfach wiederholt anhören müssen, bis alle Hexen endlich ihren Platz gefunden hatten. Glücklicherweise hatten wir dann mehrfach gehört, wer an der Reihe ist. Im weiteren Spielverlauf kam es viel zu oft vor, dass man den Anweisungen folgte, und darum nicht genau hörte, wer als nächster dran ist. Also durfte man sich so manche Textausgabe mehrfach anhören. Für die Kobolde, die Spielfiguren und die Hexen gibt es eine Abfragemöglichkeit, aber nicht dazu, wer an der Reihe ist. Diese fehlte uns sehr.
Zurück zum ersten Spiel.
Als das Tutorial uns dann endlich selbstständig spielen ließ, war die Stunde nach einigen Zügen herum. Selbst mit Überziehen der AG-Zeit sah ich keine Möglichkeit, das Spiel noch in angemessener Zeit zu beenden.
Da die Kinder das Spiel jetzt schon kannten, baute ich beim nächsten Versuch das Spiel schon vor Beginn der Stunde auf, versuchte die Kobolde der Kinder mit etwa gleichen Chancen zu verteilen. Selbst mit dieser Vorbereitung, die mehr als 10 Minuten dauerte, schafften wir es nicht, das Spiel sinnvoll zu beenden. Zum Schluss regte ich an, nur noch eine Hexe zu beliefern, die allen als gut bekannt war, um ein Ende zu erzwingen. Dies gelang dann 5 Minuten nach dem regulären Ende der Stunde. Nach diesen Erlebnissen war das Spiel für die AG gestorben, da es nicht in 70 Minuten zu beenden war. Da war enttäuschend, denn die Kinder liebten das Spiel. Schon 60 Minuten sind für Siebenjährige, für die das Spiel geeignet sein soll eine lange Zeit. In dieser Zeit habe ich nicht eines der Spiele beenden können.
So liegt eigentlich ein Superspiel vor, wenn man die Schwächen, die durch die Stiftführung entstehen, vernachlässigt. Die gesprochenen Passagen sind oft viel zu lang, um ihnen konzentriert folgen zu können. So muss man recht oft die Wiederholungstaste betätigen. Diese langen Passagen bewirken auch, dass sich das Spiel unnötig in die Länge zieht. Es wird so viel berechnet, und gespeichert, was getan wurde, aber die Buchführung der einzelnen Zutaten wird nicht mit dem Stift erledigt. So kann man zum Beispiel mehr Zutaten an eine Hexe abgeben, als man eigentlich besitzt. In meinen Augen wurde hier eine Chance, den Stift noch mehr in die Verwaltung zu integrieren, vertan.
Für Kinder ab sieben kann ich das Spiel auf keinen Fall empfehlen. Es ist einfach zu umfangreich.
Mit geduldigen, spielerfahrenen etwas älteren Kindern kann man hier jedoch ein sehr schönes gemütliches Spiel erleben, das auch Erwachsenen Spaß macht. (bd)
Steckbrief Wettstreit im Hexenwald |
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Ulrich Blum | Ravensburger | 2 - 4 Spieler | ab 7 Jahre | 50 - 60 Minuten | Dynamo Limited, Kinetic DE Ravensburger |