SamarkandSamarkand

Mit dem Namen der Stadt Samarkand verbinden wir den Orient, Karawanen und Kamele sowie die die Seidenstraße. Es ist eine der ältesten Städte der Menschheit, unterlag viel dem Einfluss Persiens und liegt heute in Usbekistan.

gefüllter Spielplan Das Spiel führt uns in die Welt, die wir mit dem Namen verbinden, in eine Welt des vergangenen Orients, als die Karawanen umherzogen um Handel zu treiben.

Zunächst sind wir armselig ausgestattet: Unser Vermögen beläuft sich auf gerade mal 10 Dirham und die beiden Warenkarten sind noch wertlos. Weil wir damit keine Karawane ausstatten können, bleibt uns nur ein Weg: wir heiraten in eine der orientalischen Familien ein.
 

Heiraten ist hier ganz einfach. Jede der 10 orientalischen Familien hat zwei unverheiratete Kinder (durch Drehen des entsprechenden Plättchens passt sich das Kind an das Geschlechts des Spielers an) Wie es im Orient so Brauch ist, fordert die Familie eine Mitgift. Die zentral angesiedelten Familien erheben hierbei eine höhere Mitgift als die Familien am Rande des Orients.
Nach Abgabe der Mitgift in den Familienschatz bekommt man seinen Ehepartner, sowie drei Warenkarten. Mit der Heirat bekommt man außerdem das Recht, bis zu zwei Warenkarten wieder abzulegen. Doch dazu mehr, wenn eine weitere Hochzeit ansteht.

Heirat mit Konsequenzen

Sobald man Angehöriger einer Familie ist, darf man deren Karawane ausbauen. Jede Familie besitzt zunächst nur eine kleine Karawane aus einem Kamel, das sich in seiner Startregion befindet. Wird die Karawane erweitert, so wird ein Kamel in eine Nachbarregion gesetzt. Ein Kamel ist dabei kostenlos, ein zweites muss die Familie mit einem Dirham aus dem Familienschatz begleichen.
Die Karawane kann bei der Ausbreitung eine Ware erreichen. Die Plätze für Waren sind mit einem Warenplättchen gekennzeichnet und der Spieler, der die Karawane dort hintreibt, nimmt es sich. Wer die entsprechende Warenkarte besitzt, darf sie auslegen und erhält drei Dirham dafür; er muss es aber nicht.

Auch kann eine Karawane auf eine andere treffen, denn in einer Region dürfen bis zu zwei Karawanen anwesend sein. Auf hoher See passiert nichts, die Karawanen reisen als "Wüstenschiffe" aneinander vorbei. Auf einem Landfeld begegnen sich die Familien und gehen eine Handelsbeziehung ein. Der Spieler, der diese Beziehung aufgebaut hat, erhält von jeder Familie ein Verbindungsplättchen. Außerdem wird die Verbindung gefeiert und alle Spieler, die in eine der beteiligten Familien eingeheiratet haben, erhalten Dirham.

Karawanen

Vorhin sprach ich von einer weiteren Heirat. Wir sind im Orient und mehrere Ehen sind hier möglich (auch für Spielerinnen) und im weiteren Spielverlauf unabdingbar. Sie laufen nach demselben Schema ab, wie die erste Heirat. Allerdings kann man keine Geschwister heiraten. Auch erhält, wer bereits so viele Warenkarten besitzt wie das Handkartenlimit angibt, keine neuen Karten mehr und darf auch keine ablegen.

Das Spiel endet, wenn entweder eine Familie fünf Handelsverbindungen eingegangen ist oder aber jede Familie eine. Dann werden die Siegpunkte gezählt: Dirhams sowie Waren- und Verbindungsplättchen sind je ein Siegpunkt. Der Wert der noch nicht ausgespielten Warenkarten hängt von den Karawanen ab, die die Ware erreicht haben. Jedes Kamel einer eigenen Familie bringt vier Punkte, jedes andere Kamel einen.

Handelsverbindungen

In Samarkand genügen zwei Handlungsmöglichkeiten, um eine große Vielfalt an Entscheidungen zu ermöglichen. Die Spieler gehen aber nicht in der Vielfalt verloren, denn sie werden durch die Warenkarten geführt. Sie geben eine Richtung vor, sowohl für die Hochzeiten als auch für die Karawanen. Gleichzeitig sind sie ein Zufallselement, das dafür sorgt, dass jede Partie anders verläuft.
Die Einfachheit der Regeln und der Spielzüge ergeben ein flottes Spiel, das mit seiner Altersangabe von 8 Jahren für die ganze Familie geeignet ist. Dies wird durch eine moderate Spieldauer unterstützt und spiegelt sich auch im Spielgefühl wieder: Das Spiel ist sehr konstruktiv, wodurch jeder Spieler das Gefühl erhält, etwas erreicht zu haben, auch wenn es am Ende nicht zum Sieg reicht.
Zur Spielmechanik gesellt sich eine Thematik, die uns in eine exotische Welt entführt. Genügen schon Kamele, um uns gedanklich in den Orient zu bringen, so führen die bei uns Europäern verbotenen Vielehen gänzlich in die andere Welt und sorgen durch Kommentare auch zur Unterhaltung außerhalb des Spielgeschehens.

Die positiven Eigenschaften werden dann auch vom Material und von der Optik unterstützt. Die Familien haben jede ihre Farbe, und so entsteht eine große Farbenpracht. Das Spielfeld, zu Beginn nur mit den Warenplättchen belegt und daher nüchtern wirkend, verwandelt sich während des Spiels in einen bunten Basar aus Kamelen und Karawanen. Dabei sorgt es stets dafür, dass man den Überblick behält.
Bei den vielen bereits erwähnten positiven Eigenschaften fehlt noch eine: Samarkand kann mit zwei bis fünf Spielern gespielt werden, ein breites Spektrum, und funktioniert in jeder Besetzung gleich gut. Zu zweit kommt lediglich eine Sonderregel hinzu, die verhindert, dass beide Spieler grundsätzlich in die gleichen Familien einheiraten können. Ansonsten gilt, je mehr Spieler, je weniger Spielzüge und je weniger Einfluss, aber: Nicht weniger Spielspaß.

Für mich ist Samarkand ein Toppspiel, das für eine drei viertel Stunde in eine exotische Welt entführt. Ich werde sie noch oft bereisen. (wd)

Bazar der Kamele und Karawanen

Eindrücke und Anmerkungen
  1. Kaum ein Spiel gewinne ich so selten wie Samarkand. Das tut meiner Spielfreude keinen Abbruch.
  2. Mir hat es anscheinend die Levantinerin angetan. In über der Hälfte meiner Spiele war ich mit ihr verheiratet; übrigens heiratet man in der Regel zwei bis vier Mal.
  3. Mein kürzestes Spiel war ein Spiel zu fünft. Nach vier Runden und nur einer Heirat meinerseits war das Spiel beendet. Die Dauer betrug gerade mal 20 Minuten.
  4. In der Regel hat sich ein Fehler eingeschlichen. Im Beispiel zur Handelsverbindung erhält der Spieler die Verbindungsplättchen der byzantinischen und der levantinischen Familie, nicht von der arabischen und der persischen.
  5. Scheinbar gibt es einen Startspielervorteil, weil dieser durchaus einen Zug mehr haben kann. In meinen Spielen gewann er aber nicht häufiger als die Spieler auf anderen Positionen.
  6. 120 Kamele in einem Spiel - gab es das zuletzt bei Durch die Wüste (Kosmos)?
  7. Und für Freunde der Geographie: Wer kann die Wasserflächen mit Namen benennen?
Steckbrief
Samarkand
Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
David V. H. Peters, Harry Wu Queen Games 2 - 5 Spieler ab 8 Jahre ca. 45 Minuten Jo Hartwig