Die Magier von Pangea

In grauer Vorzeit spielten wir mit Begeisterung Fantasyspiele von Avalon Hill. Den älteren Spielern unter uns sollten Magic Realm, Wizards und ähnliches noch Begriffe sein. Typisch für diese Spiele war, dass es Unmengen von Pappplättchen, Counter genannt, und viele Übersichtstabellen gab.

Amuletträger kurz vorm ZielÄhnliches findet man auch In den Magiern von Pangea, nur dass man hier zusätzlich noch einiges an richtigem hölzernem Spielmaterial erhält. Doch nun zum Spiel selbst. Die Spieler stellen mächtige Zauberer in ihren Zitadellen dar, die darum wetteifern, als erster die fünf mächtigen Amulette der Welt Pangea zu besitzen. Dies ist eine Welt, die sich permanent verändert. Sie besitzt fünf verschiedene Landschaftsformen: Wald, Moor, Wüste, Grasland und Gebirge. Diese Landschaften werden gemischt, und wie vorgegeben auf dem Spielplan ausgelegt. Dabei bleiben einige der Felder frei. Doch die Zauberer können natürlich ihre Welt umgestalten. Während ihres Spielzuges haben sie die Möglichkeit, durch einen Zauber eine Landschaft auf ein benachbartes freies Feld zu schieben. Dabei muss man wissen, dass diese Welt rund ist, d. h., man kann auch eine Landschaft oben oder an der Seite herausschieben, und sie kommt dann an der gegenüberliegenden Seite wieder herein. Vorausgesetzt ist dabei, dass das gegenüberliegende Feld frei ist. Jede der Landschaften gibt es mit den Ziffern 2, 3, und 4. Bevölkert wird die Welt von verschiedenen Stämmen. Jeder Stamm bevorzugt eine bestimmte Landschaftsform, in der er produzieren kann, in den anderen Landschaften kann er zwar leben, ist jedoch nicht produktiv. Die Zahlen auf den Plättchen geben an, wie viele Stämme auf der jeweiligen Landschaft maximal anwesend sein dürfen, ohne dass die Produktion wegen Überbevölkerung eingestellt wird. Dabei ist es nicht von Interesse, was die bevorzugte Landschaftsform, die Heimat, der anwesenden Stämme ist.

fleißiger Graslandbewohner des lila SpielersNachdem Pangea ausgelegt wurde, wählt jeder Spieler eine Farbe. Er bekommt dann einen Stoffbeutel, der die in seiner Farbe markierten Stämme enthält, eine Holzzitadelle, eine Übersichtstafel, einen Bannmarker und einen Markierungsstein. Die Amulette werden bereitgelegt.  Die nicht gewählten Farbe(n) kommen nicht in die Schachtel zurück, sondern spielen als neutrale Stämme mit. Zuerst werden diese nach Regel in Pangea angesiedelt, d. h. man stellt die zugehörige Zitadelle auf die in der Regel angegebene Landschaft und zieht drei der zugehörigen Stämme aus dem Beutel, und legt sie neben die Zitadelle. Dann dürfen die Spieler der Reihe nach den Platz für ihre Zitadelle aussuchen, nachdem auch sie drei Stämme aus ihrem Beutel gezogen haben.   Jetzt ein paar Worte zur Übersichtstafel. Auf ihr kann man erkennen, aus welchen Landschaften die eigenen Stämme stammen, wie viel Amulette und Güter ein Spieler besitzt, und wie der Zug eines Spielers abläuft.

Der Zug eines Spielers besteht aus 6 Teilen.
Als erstes muss er seinen Bann aufhaben. Dies ist erst ab der zweiten Runde möglich.

Danach darf er zaubern. Es gibt fünf verschieden Zauber Das eigene Volk vergrößern. Hierzu zieht man einen Stamm aus dem Stoffbeutel. Einen neutralen Stamm vergrößern. Hierzu zieht man einen Stamm aus dem Stoffbeutel des neutralen Stammes Einen neutralen Stamm bewegen. Man kann einen neutralen Stamm auf ein horizontal oder vertikal benachbartes Feld stellen. Eine Landschaft auf ein benachbartes freies Feld schieben, wobei gegenüberliegende Felder als benachbart gelten. Man darf am Anfang pro Zug einen Zauberspruch  benutzen. Hat man zwei oder mehr Amulette in der Zitadelle, darf man so viele Zauber sprechen, wie man Amulette besitzt.

Mooerbewohner des grünen Zauberers: mal fleißig, mal faulUm neutrale Stämme zu bewegen muss man zaubern, die eigenen darf man in Teil drei des Zuges bewegen, und zwar jeden eigenen Stamm auf ein benachbartes Feld. Hierbei muss man auf die Art der Landschaft achten. Die Stämme sind zweiseitig bedruckte Counter, die eine Vollfarbige und eine hell Seite haben. Sind sie in einer fremden Heimatlandschaft, oder ist die Landschaft, in der sie sich aufhalten überbevölkert, so drehen sich die betroffene Stämme auf die helle Seite.

Doch immer weiß man noch nicht, wie man an Amulette kommt. Im vier Teil des Zuges kann man Amulette kaufen. Hierzu muss man mit seinem Stamm bei einem fremden Stamm, egal ob er neutral ist oder zu einem Mitspieler gehört, in dessen nicht überbevölkerten Heimatlandschaft stehen.  Das erste Amulett kostet ein Gut, hat man schon Amulette in seiner Zitadelle, kostet ein neues dann Anzahl der Amulette plus 1. Geht die Bezahlung an einen neutralen Stamm, verringert man nur die Anzahl der eigenen Güter auf der Anzeige. Kauft man beim Stamm eines Mitspielers, erhält dieser für das Amulett 1 Gut, egal wie viel der Käufer zahlt. Das Amulett wird dann auf den kaufenden Stamm gelegt, der sich als Amulettträger auf seine helle Seite dreht. es muss in den weiteren Zügen zur eigenen Zitadelle gebracht werden. Jedes Amulett darf man nur einmal kaufen.

Hat man nun Amulette gekauft kann man im nächsten Zugabschnitt, dem fünften, seine Kasse wieder aufstocken. Hierzu schaut man, wie viel eigen Stämme in einer nicht übervölkerten Heimatlandschaft liegen. Jeder dieser Stämme liefert ein Gut ab.

Als letzte sechste Aktion kann man einen Bann verhängen. Hierzu markiert man eine Landschaft oder ein freies Wasserfeld mit dem Bannmarker. Ist es eine Landschaft, darf diese von den anderen Mitspielern nicht verschoben werden, ist es ein Wasserfeld, darf keine Landschaft auf dieses Feld geschoben werden.

Damit ist der einzelne Zug beendet.

Ausverkauf in der Wüste:Mondamulette im AngebotObwohl es in der Regel am Anfang heißt, man soll alle fünf Amulette holen, ist das Ende und Siegkriterium etwas leichter zu erreichen. Es reicht schon, um das Spielende herbeizuführen, drei Amulette und 20 Güter, oder auch vier Amulette und 10 Güter zu besitzen. Natürlich ist auch Schluss, wenn ein Spieler fünf Amulette besitzt. Es wird jedoch immer noch bis zum Ende der Runde gespielt. Gewonnen hat dann, wer bei mehreren erfolgreichen Spielern das höhere Siegkriterium (mehr Amulette ) erfüllt.

Das Spiel stellt hohe Anforderungen an die Spieler. Man muss man immer viele Kriterien im Auge behalten. Habe ich genug Güter, um das nächste Amulett zu bezahlen. Kann ich irgendwo gezielt Überbevölkerung herbeiführen, um die Produktion von Gütern und Amuletten für Mitspieler zu erschweren. Kann ich Zauber anwenden, um eigene Wege zu verkürzen oder fremden Amulettträgern die Zitadelle in unerreichbare Fernen zu transportieren. Wo sollte ich bannen, wo auf keinen Fall.

Hat man eine Gruppe von gleichstarken Spielern, hat man hier ein spannendes, anspruchsvolles Spiel, bei dem selten ein Spieler deutlich schlechter steht. Gerade durch die gestaffelten Siegkriterien ist es oft bis zum Schluss nicht klar, wer gewinnen wird.

Es soll aber nicht verschwiegen werden, dass ein Spielfehler nicht nur die eigenen Chancen auf den Sieg stark reduziert, sondern auch oft einen Mitspieler zum Sieger macht. Es kommt auch vor, dass ein Spieler durch seinen Zug entscheiden muss, welcher Mitspieler jetzt gewinnt, doch wer damit leben kann findet hier ein Spiel, dass ihn in eine phantastische Welt entführt. (bd)

Steckbrief
Die Magier von Pangea
Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Ralf Burkert Queen Games 2 - 4 Spieler ab 10 Jahre keine Angabe Elena Obermüller