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und Herbstneuheiten 2026


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Ersteindrücke

Die folgenden Herbstneuheiten haben wir schon im Vorfeld der SPIEL Essen gepielt.


Kalypso

Vor uns liegt ein Spielbrett mit einer großen Meerfläche. Sie ist unterteilt in 16 Quadrate zu 16 Feldern. In diesem Meer treiben Schiffbrüchige, gekennzeichnet durch Rettungsringe und Fässer.

In jeder der vier Runden gibt jeder Spieler einem Nachbarn eine Aufgabe. Wird sie in der Runde erfüllt, gibt es eine Belohnung, sonst eine Strafe. Danach ziehen die Spieler fünf Fundamentteile. Diese sind T-förmig und zeigen auf ihren fünf Feldern vier nutzbare Farben sowie Schrott. In einem Spielzug legt der Spieler eines seiner Fundamente auf den Spielplan – im ersten Zug in die Mitte, danach angrenzend. Bildet er dabei ein vier Felder großes Quadrat, das eine Farbe drei- oder viermal aufweist, kann er es bebauen. Dazu stehen acht Gebäude zur Verfügung, je zwei pro Farbe.
Sobald ein Gebäude errichtet ist, tritt dessen Wirkung ein. Ich bekomme ein Boot bzw. das dazugehörige Netz zum Fischen, ich gebe einem Schiffbrüchigen eine Unterkunft, baue an meinem Fundament, richte einen Garten ein oder installiere eine Solaranlage. Wenn es mehrere geeignete Quadrate gibt, darf ich mehrmals Gebäude errichten. Ein Monument ist dabei ein spezielles Gebäude. Es benötigt ein neun Felder großes Quadrat und fünf gleichfarbige Felder, hat keine Funktion, bringt aber viele Punkte.
Am Spielende ergeben sich die Punkte aus den gebauten Gebäuden und Monumenten, der Eigenschaft der Solaranlagen, den gefangenen Fischen und den Punkten aus den Aufgaben.

Kalypso spielt sich für ein Kennerspiel locker weg. Ein wenig ärgern wir uns über die Aufgabe, legen die T-Stücke aus und gestalten unser Meer. Weil alle parallel bauen, gibt es keine Downtime. Dazu weist das Material eine Besonderheit auf: Die Teile darauf rutschen nicht. Hier entsteht eine kleine Welt. Es macht viel Spaß, sie zu erstellen. (wd)

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Gilles Turbide Pegasus 1 - 4 Spieler ab 10 Jahre 40 - 60 Minuten Amelia Sales

Azul Kids - Mein buntes Mosaik

In einem Beutel befinden sich jeweils 30 rote, gelbe, grüne und blaue Steine.

In der Schachtelunterseite sind fünf kleine Schalen um eine große angeordnet.
Jeder Spieler besitzt ein Mosaiktableau. Zu Beginn liegen in jeder kleinen Schale fünf zufällige Steine. In meinem Zug nehme ich aus einer beliebigen Schale alle Steine einer Farbe und lege sie auf farbgleiche Umrandungen in mein Mosaik.
War es eine kleine Schale, kommen die restlichen Steine in die mittlere, große Schale. Kann ich Steine nicht mehr in meinem Mosaik unterbringen, gebe ich sie an meinen linken Nachbarn weiter. Er kann sie benutzen oder weitergeben. Kommen die Steine wieder bei mir an, werden sie beiseitegelegt.
Wer als Erster sein Mosaik vollständig belegt hat, gewinnt das Spiel.

In der Profiversion, die wir in einer Erwachsenenrunde spielten, gibt es auf den Rückseiten der Mosaiktableaus viele Teilmosaike, deren Vervollständigung mit Punkten bewertet wird. Hier darf ich die gleichfarbigen Steine nur in einem Teilmosaik unterbringen. Überzählige Steine werden auch hier weitergegeben. Das Spiel endet, wenn jeder Spieler einmal Startspieler war. Anschließend werden die Punkte der fertiggestellten Mosaike gezählt, und der Sieger steht fest.

Der Azul-Mechanismus ist eindeutig zu erkennen. In der Profivariante muss ich schon mal schauen, welche Vorlagen ich den folgenden Spielern beim Weitergeben mache. Das Fehlen von Minuspunkten gibt ein gutes Gefühl. (bd)

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Michael Kiesling Space Cow 2 - 4 Spieler ab 5 Jahre ca. 20 Minuten Iris WIncker

Palace Quest

Dieses kooperative Spiel basiert auf den Spielen der Alhambra-Welt. Zu Beginn liegt eine Startplatte aus, die im Zentrum einen Brunnen aufweist und um ihn herum acht Baufelder. Jedes Baufeld hat eine von vier Farben.

Jeder Spieler bekommt einen verdeckten Stapel von Geldkarten. Einer der Spieler wird Baumeister und schaut sich vier Plättchen an, die wie in Alhambra ein Gebäude in einer von sechs Farben, Mauern am Rand des Plättchens und den Kaufpreis zeigen. Drei von den Plättchen wählt er für die aktuelle Runde aus.
Dann decken die Spieler reihum Geldkarten auf, die Werte von 1 bis 9 in den vier Farben der Baufelder aufweisen. Ein Spieler kann eine Geldkarte ablehnen, die dann aus dem Spiel genommen wird. Danach deckt er eine weitere Karte auf. Dies wiederholen er und seine Mitspieler so lange, bis fünf Geldkarten aufgedeckt wurden.
Nun werden Gebäude gebaut. Die Geldfarbe bestimmt den Bauplatz, der die gleiche Farbe besitzen muss wie das Geld. Die Mauern benachbarter Plättchen müssen paarig gebaut werden, Ränder ohne Mauern ebenso. Wird das Gebäude passend bezahlt, gibt es einen Punkt für jedes gebaute Gebäude des gleichen Typs. Werden in einer Runde nicht alle Gebäude gebaut, kommen die restlichen in die Reserve, die Plätze für drei Gebäude aufweist. Danach werden unter den Spielern zehn Geldkarten verteilt.
Die weiteren Runden laufen genauso, nur ist ab der dritten Runde eine Aufgabe zu erfüllen. Wenn wir die Aufgabe am Ende der Runde gelöst haben, passiert nichts, anderenfalls müssen wir gemeinsam Karten ablegen.
Nach acht Runden endet das Spiel mit einer Schlusswertung (unter anderem der Wertung der längsten Mauer) und mit einem Sieg, wenn wir genügend Punkte haben. Wir verlieren das Spiel bei zu wenig Punkten oder schon vorzeitig, wenn wir ein viertes Gebäude in die Reserve packen müssten, ein Spieler keine Karte mehr aufdecken kann oder durch eine unerfüllte Aufgabe mehr Karten abzugeben sind, als die Spieler besitzen.

Ich mag Alhambra. Ich mag kooperative Spiele. So ist es nicht verwunderlich, dass mir Palace Quest gefällt. Der Spielmechanismus ist so nah an Alhambra, dass er ein ähnliches Spielgefühl vermittelt. Palace Quest ist für mich eine schöne kooperative Ergänzung des Alhambra-Universums. (wd)

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Dirk Henn, Emanuele Ornella Queen Games 1 - 6 Spieler ab 8 Jahre ca. 60 Minuten keine Angabe

Wolfsmond

Es gibt reichlich Spiele im Werwolf-Universum. Mit Wolfsmond gibt es nun ein schnelles Spiel, bei dem der einzige Werwolf gewinnt – wenn er lange genug überlebt.

Das Spiel besteht aus 27 Charakterkarten. Jede Karte zeigt uns eine Person, die durch einen Titel, eine Zahl von 1 bis 10 und eine Funktion beschrieben ist. Zu Beginn erhält jeder Spieler eine Karte auf die Hand. Drei Karten werden in der Mitte ausgelegt.
Wenn ein Spieler am Zug ist, hat er zwei mögliche Aktionen, von denen er eine ausführt. Er kann seine Karte mit einer Karte in der Mitte tauschen. Die weitaus häufigere Aktion ist das Spielen einer Karte. Dazu zieht der Spieler eine weitere Karte. Von seinen beiden Karten spielt er eine aus und führt die Funktion des gespielten Charakters aus. Der Werwolf ist die höchste Karte, die 10. Viele andere Karten dienen dazu, den Werwolf zu entlarven, z. B. einen Spieler zu fragen, ob er ihn hat, oder sich Karten anzuschauen, um mehr zu wissen. Scheidet ein Spieler aus, so kann er sogar durch die Hexe wiederbelebt werden.
Im Stapel sind drei Monde. Wird der dritte aufgedeckt, gewinnt der Spieler, der zu dem Zeitpunkt den Werwolf besitzt. Gibt es keinen Werwolf – weil noch nicht gezogen oder weil er bereits entlarvt wurde – gewinnt der Spieler mit der höchsten Karte, wenn der Nachziehstapel leer ist.

Die Handhabung erinnert an Love Letter, weil die Spieler nur eine Karte auf die Hand haben und eventuell eine weitere ziehen. Aufgrund der größeren Kartenanzahl, der vielseitigen Charaktere und der Tauschmöglichkeit gibt es hier viel mehr Optionen. Wir hatten viel Spaß bei dem Spiel und halten es schon nach einer Partie für einen guten Absacker. (wd)

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Michael Palm, Lukas Zach Pegasus 3 - 6 Spieler ab 8 Jahre 10 - 40 Minuten Lea Fröhlich

Nacht im Zoo

Die Tiere nutzen die Dunkelheit der Nacht. Je drei Tiere von drei Tierarten - es stehen sechs Tierarten zur Auswahl -sind ausgebrochen. Wir haben die Aufgabe, sie wieder einzufangen.

Jeder Spieler hat einen Zooplan. Außen befinden sich die neun entkommenden Tiere. In der Mitte ist der Eingang zum Zoo. Dorthin müssen wir die Tiere bringen. Dazwischen liegen freie Felder mit Funktionen, die wir im Laufe des Spiels mit Plättchen bedecken.
In drei Durchgängen spielen wir jeweils fünf Runden. In jeder Runde werden fünf Plättchen ausgelegt. Reihum wählen die Spieler ein Plättchen. Dies können sie in ihren Zoo legen oder abwerfen. Legen sie es in ihren Zoo, wird die Funktion des Feldes (wenn vorhanden) ausgelöst. Danach werden zwei Tiere bewegt. Wirft der Spieler das Plättchen ab, darf er alle Tiere bewegen, die auf Plättchen dieser Farbe stehen. Dabei hat jede Tierart ihre Eigenschaft: So darf der Gepard sich zwei Felder weit bewegen, wenn ein Plättchen abgeworfen wird.
Das letzte Plättchen einer Runde wird beiseitegelegt. Am Ende eines Durchgangs wird geschaut, welche Plättchenfarbe am häufigsten nicht gewählt wurde. Alle Tiere, die auf einem Plättchen dieser Farbe stehen, dürfen sich noch einmal bewegen.
Nach drei Durchgängen gewinnt, wer die meisten Punkte hat. Diese werden überwiegend durch die Tiere gewonnen, die zurück zum Zoo gekommen sind.

Nacht im Zoo ist ein etwas anspruchsvolleres Familienspiel. Durch sechs Tierarten, von denen wir drei kennengelernt haben, ergeben sich immer wieder andere Ausgangslagen. Das Spiel hat uns so viel Freude bereitet, dass wir es uns näher ansehen werden. (wd)

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Tomas Holek Albi 1 - 4 Spieler ab 10 Jahre ca. 30 Minuten Tereza Kovandová

Medico

Auf einem siebenteiligen Spielplan beginnt der Medico auf einem zufälligen Abschnitt und hat dort bereits seinen Gehilfen platziert. Wir Spieler setzen unsere Spielfigur ebenfalls auf einen beliebigen Abschnitt ein. Zu Beginn besitzen wir etwas Geld und einen Brief, für das wir zwei Zutaten besorgen müssen.

Zuerst wählen alle Spieler einen neuen Zielort, indem sie eine Karte verdeckt vor sich ablegen. Nun führen die Spieler im Uhrzeigersinn ihre Spielzüge durch. Als Erstes bewegt sich die eigene Spielfigur auf dem kürzesten Weg zum Zielort. Unterwegs kommt sie an ein bis drei Warenlager vorbei und darf sich aus jedem Lager eine Ware nehmen. Diese müssen direkt einem Rezept zugeordnet oder in einen Rucksack gepackt werden. Wird dabei das Rezept vervollständigt, wird es ausgewertet. Es bringt sofort Geld oder Prestige und bei Spielende Punkte.
Auf dem Zielfeld geht der Spieler über einen Weg und kann bis zu vier Aktivitäten ausführen. Zunächst kann er Waren aus dem Rucksack an einen Marktstand legen. Dafür bekommt er Geld und den Marktstand, wenn er komplett beliefert wurde. Als Nächstes kann er, sofern der Spieler am richtigen Ort ist, seinen Brief tauschen. Anschließend kann er ein neues Rezept erwerben. Zuletzt kann er, wenn er am Ort zusammen mit dem Medicus weilt, eine Eule von ihm kaufen. Eine Eule bringt viele Spielvorteile, von denen sich der Spieler nun einen aussuchen muss.
Zum Abschluss seines Zuges darf der Spieler eine von vier Hauptaktionen ausführen: Er kann zwei Geld nehmen oder eine Karte mit einem individuellen Spielvorteil, die für später aufgehoben werden kann. Er kann auch einen Gehilfen einspielen, der Geld besorgt, wenn ein anderer Spieler Waren zum Marktstand legt, oder er kann Gegenstände erwerben, die bei Spielende Punkte bringen.
Am Ende einer Runde gibt es ein Prestigeduell, wenn zwei Figuren, Medicus und/oder Spielerfiguren, auf demselben Feld stehen. Der Sieger verliert ein Prestige, darf dafür aber eine weitere Hauptaktion ausführen.

Nach acht Runden endet das Spiel mit der Schlusswertung. Nicht erwähnt habe ich bisher, dass es noch weitere Ziele gibt, die mit Äskulapstäben in Gold und Silber belohnt werden. Hier stehen wir in Konkurrenz zu den anderen Spielern. Wer am Ende die meisten Punkte macht, ist Sieger.
Die Handschrift des Autors Stefan Feld ist klar zu erkennen. Es gibt viele Möglichkeiten, Punkte zu erzielen. Dabei hat jeder Spieler nur acht Züge, in denen er viele kleine Handlungen vornimmt. Die wenigen Züge müssen daher zielgerichtet ausgeführt werden. Weil andere Spieler die gleichen Überlegungen haben können, ist dies nicht einfach umzusetzen. Medico richtet sich ganz klar an Spieler, die die Spiele von Stefan Feld mögen, denn dies ist ein typischer Vertreter. (wd)

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Stefan Feld H@ll Games 2 - 4 Spieler ab 12 Jahre 60 - 90 Minuten Dennis Lohausen

Spirits of Valenor

Dieses Kartenspiel bringt uns in das Tal von Valenor. Dort leben wir und stellen fest, dass Kreaturen in unser Reich eindringen, die Verwüstungen hinterlassen. Diese Kreaturen müssen bekämpft werden, und das führen wir gemeinsam durch.

Zu Beginn des Spiels liegen fünf Doppellandschaften aus, die unser Reich darstellen. Jede besteht aus einer Hauptlandschaft und einer Nebenlandschaft. Zu Beginn des Spiels erhalten wir Karten auf die Hand: Einen Eindringling, eine Verteidigung, noch einen Eindringling und als Letztes eine weitere Verteidigung. Die Reihenfolge der Karten dürfen wir nie ändern. Außerdem übernehmen wir die Rolle eines Charakters, der eine Spezialfähigkeit besitzt, wie zum Beispiel die vorderste Karte mit einem Mitspieler tauschen.
In seinem Spielzug muss der Spieler die vorderste Karte spielen. Ein Eindringling gibt uns eine Landschaft vor, sodass er an eine von zwei Karten angelegt werden kann. Dazu muss die Stärke aller ausliegenden Kreaturen aufsteigend sein. Kann er nicht ausgelegt werden, verwüstet er eine Landschaft, das heißt, sie wird auf die Rückseite gedreht. Die Nebenlandschaft verschwindet dabei. Legen wir eine Verteidigungskarte an eine Landschaft, prüfen wir, ob die Höhe der Verteidigung mindestens so hoch ist wie die Stärke des Eindringlings. In dem Fall werden alle Verteidigungskarten und der Eindringling aus dem Spiel genommen. Waren beide Werte gleich, so bekommen wir noch eine Verstärkung auf die Hand. Abschließend ziehen wir einen Eindringling und eine Verteidigung.
Wir gewinnen, wenn alle Eindringlinge besiegt sind. Wir verlieren, wenn eine Landschaft verwüstet werden soll und es keine geeignete gibt, oder wenn alle Verteidigungen gespielt sind und immer noch ein Eindringling in unserem Reich liegt.

Klein, fein, spannend. Wir haben nur das erste Kapitel der Kampagne gespielt und das schon dreimal. Das erste haben wir verloren, die anderen beiden gewonnen. Eine Koordination ist notwendig. Wir sind gespannt, welche Aufgaben es in der Kampagne geben wird. (wd)

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Johannes Krenner, Alexander Pfister Pegasus 2 - 4 Spieler ab 10 Jahre 30 - 40 Minuten George Doutsiopoulos

Fairy Perfume

Aus Duftsteinen stellen wir wertvolle Parfüms her.
Es gibt sechs verschiedene Arten von Duftsteinen sowie zusätzlich schwarze Kohle-Steine.

Ich starte mit einem Fläschchen, das mit gelben, grünen und schwarzen Steinen gefüllt ist.
Außerdem besitze ich ein Spielerboard mit zwölf Feldern, von denen die ersten vier leer sind und die weiteren mit Markierungssteinen gefüllt sind.
Wir starten alle gleichzeitig und schütteln Steine aus dem Fläschchen heraus. Wenn ich mehr Steine herausgekippt habe, als Plätze frei sind, ist meine Mischung explodiert. Ich bekomme dann zur Strafe zusätzliche schwarze Steine in meinen Vorrat.

Der erste, der aufhört zu schütteln, dreht eine Eieruhr um. Diese gibt die Zeit vor, die die anderen noch haben.

Die Steine kommen in die freien Plätze des Boards, überzählige daneben.
Dann erhält jeder die vorgegebenen Belohnungen für die im Board abgelegten Steine. Beim Start gibt es Geld und Feenstaub für die Farben Gelb und Grün. Später kommen durch Fähigkeiten und andere Steine weitere Belohnungen hinzu.

Danach führt man zweimal reihum eine von fünf Aktionen durch: weitere, auch bessere Steine kaufen, einen Stein zerstören, ein Geld und einen Feenstaub erhalten oder eine besondere Fähigkeit kaufen bzw. eine Aufgabe erfüllen und mit einem Markierungsstein markieren. Das Markieren macht weitere Felder für Steine frei.
Das Spiel endet, wenn ein Spieler alle acht Markierungssteine ausgegeben hat oder die teuerste Steinsorte nicht mehr erhältlich ist.
Dann gibt es Punkte für erfüllte Aufgaben, die wertvollsten Edelsteine und alle anderen Ressourcen. Für Kohle gibt es Minuspunkte.

Die Mischung aus Geschicklichkeit, Push Your Luck, Engine- und Bagbuilding war sehr interessant. Leider konnten wir das Spiel nicht komplett beenden, es hat aber Lust auf Wiederholungen gemacht.

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Shirota Chika CMON 2 - 4 Spieler ab 6 Jahre 30 - 45 Minuten Shirota Chika

Eternal Decks

Ethernal Decks Dies ist ein kooperatives Spiel, das mit Karten gespielt wird. Der überwiegende Teil der Karten hat eine Zahl und eine Farbe. Jeder Spieler beginnt das Spiel mit fünf Karten in einer Farbe und den Werten 1 bis 5.

Kern des Spiels sind drei Reihen, in die wir in unserem Zug eine Karte legen dürfen. Sie zeigen zunächst vier freie Felder. Am Ende jeder Reihe liegen drei Kartenstapel, die neun Karten enthalten. Jede Reihe hat dabei eine Bedingung: In unserem Spiel mussten die Zahlen in einer Reihe höher und in der nächsten niedriger sein als der Vorgänger. Die letzte Reihe hatte keine Bedingung, außer der allgemeinen: Keine zwei nebeneinanderliegenden Karten dürfen die gleiche Farbe haben.
Sobald wir eine Reihe komplett gefüllt haben, wählt der Spieler aus drei Kartenstapeln einen aus. Acht der neun Karten legt er unter seinen Nachziehstapel, nur die oberste Karte ist speziell: Sie wird auf den Spielplan gelegt und verbietet uns ab jetzt, bestimmte Karten zu spielen, zum Beispiel bestimmte Zahlenwerte oder eine Farbe. Mit einer weiteren Aktion können wir diese Einschränkung beseitigen. Dafür müssen wir zwei oder drei Karten ablegen, oft in bestimmten Farben oder mit bestimmten Werten. Es gibt noch einige weitere Aktionen, zum Beispiel können wir dreimal im Spiel eine Karte an einen Mitspieler geben.
Unser Ziel ist es, vier Rauten einzusammeln. Unter anderem bekommen wir eine solche Raute, wenn wir drei, sechs oder alle neun Kartenstapel bekommen haben. Wir verlieren das Spiel, wenn ein Spieler keine Karte mehr spielen kann. Das Spiel unterstützt den Ablauf durch ein Tuch sehr gut. Es ist in Schwarz und Weiß gehalten, sodass die Karten direkt ins Auge fallen. Dazu führt das Tuch dazu, dass die Karten gut aufzunehmen sind.

Fazit: Es steckt einiges in diesem Spiel: Wir haben neun der Kartenstapel kennengelernt. Das Spiel enthält noch viele weitere. Das Spiel erfordert eine gute Abstimmung zwischen den Spielern. Dafür gibt es unter anderem zwei Spielsteine, mit denen ein Spieler markieren kann, wo er gut eine Karte platzieren kann. Der Pfiff hier besteht auch darin, dass jeder mit seiner Kartenhand, die den anderen unbekannt ist, agieren muss. Damit gibt es kein Alpha-Tier. (wd)

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Hiroken Strohmann Games 1 - 4 Spieler ab 10 Jahre 30 - 40 Minuten MUJUNSHA

Raas - Tanz der Liebe

Raas ist ein indischer Tanz, den wir hier mit Würfeln ausführen. Das Spielbrett besteht aus sieben Kreisen, die in einem Sechseck angeordnet sind. In der Mitte ist ein Drehmechanismus. Darum herum befinden sich sechs Tanzflächen. Auf diesen sind sechs Würfel in sechs Farben abgebildet, die die Zahlen von 1 bis 6 zeigen. Über alle Kreise hinweg gibt es jede Kombination der sechs Farben mit den sechs Zahlen.

Wir gucken jeder von einer anderen Richtung auf die Tanzfläche und sehen auf jedem Kreis den vorderen Würfel. Mit einer Karte bestimmen wir einen Kreis, aus dem wir eine Kopie des Würfels für das eigene Tableau bekommen. Zusätzlich dürfen wir die dazugehörige Funktion ausführen: Entweder gehen wir auf einer von drei Leisten vorwärts oder bekommen einen von drei Gegenständen. Besonders interessant sind die Stäbchen. Wenn ich ein Stäbchen an meinen Nachbarn abgebe, darf ich einen benachbarten Würfel und dessen Funktion ausführen, anstatt das zu mir ausgerichtete Pärchen von Würfel und Funktion.
Wir spielen neun Runden. Zwischen den Runden wird die Tanzfläche gedreht. Wie weit gedreht wird, wurde zu Beginn des Spiels festgelegt. Für je drei Runden bleibt die Weite konstant. Nach der dritten, sechsten und neunten Runde gibt es eine Wertung.

Der Einstieg mit den verschiedenen Richtungen, Funktionen und Wertungen war nicht ganz einfach. Je länger wir spielten, desto klarer wurde der Ablauf. Wir haben sechs Runden gespielt, die vor allem gegen Ende immer planvoller wurden. Die letzten drei Runden hätten wir auch noch gespielt, aber wir wollten auf dem Pegasus-Pressetag möglichst viele Spiele kennenlernen. (wd)

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Mihir Shah, Shaleen Harlalka Pegasus 1 - 6 Spieler ab 10 Jahre 30 - 90 Minuten Tara Anand

Out of Words - Music & Movies

Out of Words kennen wir schon vom letzten Jahr, und am Mechanismus hat sich nichts geändert. Wieder liegen 25 Karten mit Buchstaben aus. Sie stellen die Anfangsbuchstaben der Hinweise dar, die wir zu dem gesuchten Begriff, z. B. einem Schauspieler oder einer Musikgruppe, geben werden.
Der Hinweisgeber nimmt sich eine Karte. Auf den Karten sind vier Kategorien (Schauspieler, Filmtitel, Musiker bzw. Interpreten und Songs bzw. Musiktitel), von denen eine per Zufall bestimmt wird. Zu jeder Kategorie gibt es zwei Begriffe, von denen sich der Hinweisgeber einen aussucht.
Die Mitspieler müssen diesen Begriff erraten. Dafür nennt der Hinweisgeber ein Wort, dessen Anfangsbuchstabe ausliegt. Die Karte mit diesem Buchstaben wird abgelegt. Die Mitspieler nennen nun ihre vermeintliche Lösung. Ist es der gesuchte Begriff, geht es mit einem neuen Hinweisgeber und einer neuen Karte weiter; anderenfalls gibt der Hinweisgeber einen weiteren Tipp. Wird der Begriff auch nach fünf Hinweisen nicht erraten, wird die Karte als nicht erraten abgelegt. Ziel ist es, mit den 25 Buchstaben möglichst viele Begriffe zu erraten.

Das System kannte ich, die Kategorien sind neu. Ich habe es ausprobiert und festgestellt, dass mir die nötigen Grundkenntnisse fehlen. Zu viele Begriffe waren mir unbekannt, oder ich kannte sie nur so wenig, dass ich keine vernünftigen Hinweise geben konnte. Wer sich allerdings mit Musik und Filmen auskennt, hat hier sicherlich ein schönes Ratespiel. (wd)

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Scott Brady, Mike Davis Queen Games 2 - 10 Spieler ab 10 Jahre ca. 20 Minuten keine Angabe

Positano

Das Spiel ist nach einer italienischen Stadt, deren bunte Häuser an einem Hang stehen, benennt. Diese Szenerie bauen wir im Spiel nach. Dafür starten wir mit zwei Bauteilen.

In jeder Runde liegen Plättchen in drei Kategorien aus. Sie geben den Bauplatz, den Nachschub an Bauteilen und die Farbe des Daches an. Dabei gibt es ein Plättchen pro Spieler. Für unser Gebot wählen wir aus zwei Kartenarten je eine aus. Die erste gibt uns für jede Kategorie einen Grundwert von 10 bis 70 (in Summe 120). Die zweite addiert dazu einen Betrag, der kleiner als 30 ist.
In der Reihenfolge ihrer Gebote nehmen sich die Spieler ein Plättchen und legen damit fest, wie sie diese Runde bauen werden. Der Hang ist durchnummeriert: Die unterste Etage bietet die Bauplätze 1A bis 1D. Es endet oben mit den Plätzen 4A bis 4D. Die Zahl gibt an, wie viele Etagen der Spieler maximal bauen darf. Die ersteigerte Dachfarbe bestimmt einen Multiplikator für die Schlusswertung. Bei den Dächern gibt es Besonderheiten. So kann ich ein Dach in der Farbe aufwerten oder ein Haus nachträglich aufstocken. Dabei darf ich dann auch bis zu zwei Etagen höher bauen als der Bauplatz von seiner Zahl erlaubt.
Sobald der Hang vollständig bebaut ist, endet das Spiel. Die Häuser bringen nun Punkte für jede Etage, die einen Meerblick hat, das heißt, vor der keine andere Etage gebaut wurde. Außerdem geben manche Karten noch vereinzelt Punkte.

Das Spiel ist ein sehr interaktives Spiel durch die Gebote und bietet einen Ärgerfaktor, indem wir den Meerblick bei Etagen anderer Spieler unterbinden. Dabei sind wir durchgängig beschäftigt, weil die Spieler ihre Gebote parallel abgeben und weil die darauffolgenden Aktionen kurz sind. (wd)

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Jeff Grisenthwaite Pegasus 1 - 4 Spieler ab 10 Jahre 20 - 45 Minuten Beth Trott

Manila

Manila Das Spiel ist eine Weiterentwicklung von Amerigo, das 2014 ebenfalls bei Queen Games erschienen ist.

Es wird ein großer Spielplan in Abhängigkeit von der Spielerzahl ausgelegt. Dieser zeigt eine Insellandschaft. Auf einer der Inseln errichten wir beim Start einen Handelsposten. Von dort aus beginnt auch die Fahrt unseres Segelschiffs.
Es gibt sieben Aktionen, die durch eine Farbe repräsentiert werden. Von jeder Farbe gibt es sieben kleine Würfel, die auf einem Kreis aus sieben Feldern zufällig ausgelegt werden. Diesen werden wir dreimal durchspielen, also 21 Züge machen. Für einen Zug nehmen wir alle Würfel eines Feldes und werfen sie in den Würfelturm. Die kleinere Anzahl an Würfeln wird zu den Würfeln für den nächsten Spielzug gelegt. Die größere bestimmt die Aktionen, die möglich sind, sowie die Aktionspunkte, die durch die größte Menge an Würfeln einer Farbe gegeben sind.
Reihum wählen die Spieler nun eine Aktion und führen sie aus. Wir können mit dem Schiff fahren und Handelsposten errichten, Felder anlegen sowie Kontore bauen, Fische fangen, auf den Markt gehen und Personen anheuern. Die Aktion Deich bauen führt uns in die Rundenwertung. Am Ende jeder Runde kommt ein Taifun. Wer genügend Deiche hat, ist geschützt und bekommt eine Belohnung, anderenfalls verliert der Spieler einen Handelsposten.
Ist eine Insel komplett bebaut, gibt es Punkte für die Handelsposten und die Fabriken, für die Größe der Insel und zusätzlich für den, der die Insel mit Feldern fertiggestellt hat. Am Ende gibt es dann zusätzliche Punkte für die Verbreitung auf den Inseln und für bestimmte Personen.

Ich mochte Amerigo. Ich mag Manila. Die Landschaft befahren, Gebäude errichten, Personen anheuern, dies alles sind schöne Elemente für ein Ausbreitungsspiel. Die sieben Aktionen sind einfach und schnell gelernt. Wir hatten noch keine Übersichtskarten, die später dem Spiel beiliegen werden. Damit war die Lernphase etwas länger, aber noch immer für ein Spiel dieser Komplexität leicht. Genau wie bei Beijing hat sich die Überarbeitung gelohnt. Ich freue mich schon jetzt auf weitere Partien Manila. (wd)

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Stefan Feld Queen Games 2 - 4 Spieler ab 14 Jahre 100 - 120 Minuten Claus Stephan

Dorfromantik - Südsee

Auch dieses Jahr gibt es wieder ein neues großes Dorfromantik-Abenteuer.

Der Handlungsort sind dieses Mal die Inseln und das Meer in der Südsee. Strände und Korallen übernehmen die Rollen von Wäldern und die Verbindungsbrücken sind die Straßen.
In unserem Spiel durften wir ein wenig in die Zukunft gehen und bekamen direkt ein paar Besonderheiten zum Spielen, die erst freigeschaltet werden müssen. Es gibt Fische, die auf bestimmte Plättchen gelegt werden und Punkte bringen, wenn sie gefangen werden. Dafür erhalten wird Boote. Ein Boot steht erst einmal auf seinem Startplatz. Wir dürfen nun Plättchen abschmeißen und dann ein Boot bewegen. Die Strecke, die wir fahren, hängt von dem abgeworfenen Plättchen ab. Endet unsere Fahrt an einem Fisch, so sammeln wir ihn ein und bekommen am Spielende die aufgedruckten Punkte.
Auf den Plättchen sind auch Fischschwärme aufgedruckt. Für diese gibt es Zielplättchen. Wir müssen Fischschwärme nicht aneinanderlegen, aber da wir auch hier vier bis sechs Plättchen benötigen, um die gestellte Aufgabe zu erfüllen, bietet es sich an. Wie immer kommt es zur Schlussabrechnung, wenn die Plättchen ohne Aufgaben ausgelegt (oder abgeworfen) sind.

Es ist vom Spielgefühl her ganz klar Dorfromantik. Die Bewegungen der Boote sind ein neues Element, sodass sich die Südsee von bisherigen Abenteuern unterscheidet. Bestechend ist die Optik, weil eine wunderschöne Meer-Insel-Landschaft entsteht. Ganz klar ein Spiel für Dorfromantik-Liebhaber. (wd)

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Michael Palm, Lukas Zach Pegasus 1 - 6 Spieler ab 10 Jahre 30 - 90 Minuten Paul Riebe

Only Colors

Ein Spieler „erklärt“ einen Begriff, den die anderen Spieler gemeinsam erraten sollen. Für die Erklärung bietet das Spiel je fünf Stäbchen in zehn verschiedenen Farben.

Ein Spieler erhält eine Karte, auf der fünf Begriffe stehen. Er nimmt sich ein Plättchen, das er sich verdeckt anschaut und auf dem eine Zahl zwischen 1 und 5 steht. Damit ist der zu erratende Begriff festgelegt. Der Spieler darf sich nun bis zu drei der Stäbchen nehmen und zu seiner Karte legen.
Jetzt dürfen die anderen Spieler diskutieren, welche Hinweise die gewählten Farben geben. Abschließend müssen die Spieler einen der fünf Begriffe auf der Karte nennen. Das Plättchen wird aufgedeckt und geschaut, ob die Spieler richtig geraten haben. Die benutzten Stäbchen gehen aus dem Spiel. Ziel ist es, mit den 50 Stäbchen so viele Begriffe wie möglich zu erraten.

Wir haben eine Schnellrunde gespielt, bei der jeder Spieler einmal einen Begriff bekam und durch Stäbchen Hinweise lieferte. Obwohl uns sämtliche Farben zur Verfügung standen, haben wir nur rund zwei Drittel der Begriffe erraten.
Ich empfand das Spiel als sehr originell. Sowohl beim Konstruieren des Hinweises als auch beim Raten hatte ich meinen Spaß. Das Spiel wird allerdings erst im März 2027 erscheinen.

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
keine Angabe Zygomatic 2 - 7 Spieler ab 10 Jahre ca. 25 Minuten keine Angabe

Alhambra Kartenspiel

Das Alhambra Kartenspiel ist nicht wirklich neu, weil es dies schon seit 2010 gibt. Es ist noch älter, lief davor unter dem Titel "Stimmt so".

Zum Start haben wir Geldkarten im Wert von 20 oder mehr auf der Hand. Geld gibt es in vier Farben. Dazu liegen vier Gebäude aus. Jedes muss in einer anderen Farbe bezahlt werden.
In seinem Zug kann der Spieler ein Gebäude kaufen oder Geld, das auf Karten gedruckt ist, nehmen. Wenn er Geld nimmt, darf er entweder eine Karte nehmen oder mehrere Karten, die in Summe den Wert 5 nicht überschreiten dürfen.
Kauft der Spieler ein Gebäude, muss er mit dem Geld in der geforderter Farbe bezahlen. Überzahlt er, ist sein Zug beendet. Zahlt er hingegen den Preis genau, hat er noch einen Zug, in dem er wieder ein Gebäude kaufen kann, oder er nimmt Geld. Am Ende eines Zuges werden Gebäude und Geld wieder auf vier Karten aufgefüllt.
Zwei Mal im Spiel erscheint eine in das Geld eingemischte Wertungskarte. Bei einer Wertung wird die Anzahl in jedem der Gebäudetypen verglichen. Wer mehr Gebäude hat, bekommt mehr Punkte. Das Spiel endet, sobald die Gebäude nicht mehr auf vier aufgefüllt werden können. Es kommt zur Schlusswertung, die wie die beiden anderen Wertungen abläuft. Allerdings gibt es deutlich mehr Punkte.

Es ist Alhambra ohne den Bau der Alhambra. Es ist schnell gespielt und deutlich einfacher als Alhambra. Schön, dass es wieder aufgelegt wurde. (wd)

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Dirk Henn Queen Games 2 - 6 Spieler ab 8 Jahre 45 - 60 Minuten Jo Hartwig, Cornelius Cantow

Take Time - Illusionen

Für Take Time gibt es eine kleine Erweiterung.

Es sind vier Aufgabenkarten und eine Art Kreisel, der auf 1 Uhr gestellt wird. Der Kreisel bewegt sich auf zwei Weisen um ein Feld weiter im Uhrzeigersinn: Es wird eine Karte an die Uhrzeit gelegt, auf die der Kreisel aktuell steht oder es wird eine Karte an eine Uhrzeit angelegt, wo eine entsprechende Instruktion steht. Sollten beide Fälle eintreten, wandert der Kreisel sogar um zwei Felder weiter.
Solange der Kreisel in einer Uhrzeit von 1 bis 11 Uhr bleibt, ist alles in Ordnung. Sobald er den Schritt von 11 Uhr (über 12 Uhr) zu 1 Uhr macht, ist das Spiel verloren.

Wir haben die erste der vier Aufgaben gespielt. Zwar haben wir den Kreisel innerhalb einer Uhrzeigerdrehung gehalten, aber unsere Werte steigen nicht kontinuierlich an, sodass wir verloren haben. Die Erweiterung bringt eine nette Variante mit einer neuen Idee. (wd)

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Julien Prothière, Alexi Piovesan Libellud 2 - 4 Spieler ab 10 Jahre ca. 30 Minuten Maud Chalmel

12 Rivers

Dies Spiel ist auffällig und zeigt sofort seinen ungewöhnlichen Ansatz. Die zwölf Flüsse sind als Rillen auf einem schräg aufgestellten Spielplan angeordnet. Auf ihnen werden wir Kugeln rollen lassen.

Wir beginnen das Spiel mit einem Wesen, das Platz für vier Kugeln in bestimmten Farben bietet. Als Funktion gibt sie für alle Wesen, deren Kugelplätze am Ende vollständig belegt sind, drei Punkte. Dazu haben wir ein Alpaka, das sechs Kugeln transportieren kann.
Wir spielen fünf Runden. Zu Beginn jeder Runde wird an den oberen Enden der zwölf Flüsse eine Kugel platziert, die durch eine Sperre an ihren Positionen gehalten werden. Außerdem befinden sich vier Feen an ihren dafür vorgesehenen Plätzen.
Wir besitzen drei Sperren, die wir in Aussparungen an den Flüssen stecken können. Je nach Position kostet das Karten oder kann uns sogar eine Karte bringen. Befindet sich neben dem Schlitz eine Fee, bekommen wir sie. Später kann sie einen Dienst verrichten, zum Beispiel eine Kugel für uns einsammeln. Alternativ können wir eine Sperre abseits des Flusses platzieren. Dann bekommen wir eine neue Kreatur, die uns direkt neue Karten gibt. Über ihre Funktion bringt sie uns am Spielende Punkte. Apropos Karten: Sie gibt es mit sechs verschiedenen Funktionen. Um die Funktionen zu bekommen, müssen wir zwei gleiche Handkarten ausspielen.

Kugeln, die wir bekommen, lagern wir auf unserem Alpaka. Nach einem Durchgang verschieben wir die Kugeln vom Alpaka auf die Wesen und legen sie in deren Ablagen. Die Wesen verlangen bestimmte Farben oder Kugeln einer oder verschiedener Farben.
Am Spielende geben zum einen die Kugeln, zum anderen die Kreaturen Punkte: Je seltener eine Kugelfarbe ist, desto mehr Punkte bringt sie. Die Kreaturen bewerten meist entweder die genommenen Kreaturen oder die Kugeln, die auf ihnen liegen.

Die erste Partie hat allen Spielern sehr viel Spaß bereitet. Das Konzept mit den Flüssen und Sperren ist leicht verständlich und sehr originell. Dazu sammeln wir Kreaturen und passende Kugeln. Beides besorgen wir uns selbst und haben somit einen starken Einfluss auf unser Spiel. 12 Rivers ist sowohl optisch als auch spielerisch ein Genuss. (wd)

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Romain Caterdjian Pegasus 2 - 4 Spieler ab 10 Jahre 45 - 75 Minuten Dofinn

Citadel Duel

Bisher war Citadel erst ab drei Spielern spielbar. Jetzt gibt es eine Version für zwei Spieler.

Zu Beginn wählt jeder Spieler eines von zwei Gebäude aus. Diese beiden Gebäude bilden den Startpunkt der Auslage.
In jeder Runde werden zunächst Rollen verteilt, von denen es neun gibt. Jeder Spieler erhält vier Rollen. Die letzte Rolle kann nicht gewählt werden. Jeder Spieler wählt zwei Rollen, die er ausführen wird und gibt die anderen beiden dem Mitspieler. Dieser wählt aus den beiden eine dritte Rolle. Die vierte wird abgelegt. Nun werden die Rollen gemäß ihrer Nummerierung gespielt. Es beginnt mit den Assassinen, der versucht, einen anderen Charakter zu töten, so dass dieser in dieser Runde nicht mehr gespielt wird. Dann versucht der Dieb, Geld von Mitspieler zu stehlen. Es endet mit der letzten Rolle, der Königin.
Einige Rollen erlauben die Errichtung neuer Gebäude. Es ist auch möglich, ein fremdes Gebäude zu annektieren. Die Stadtwache wiederum schätzt Gebäude gegen Veränderung. Jede Rolle hat ihre speziellen Fähigkeiten.
Das Spiel endet, wenn 16 Gebäude ausliegen. Für die Schlusswertung ist überwiegend der Wert der eigenen Gebäude maßgeblich.

Die Adaption für zwei Spieler nimmt das Spielgefühl von Citadel sehr gut mit in das Duell. Es fühlt sich an wie Citadel. Weil ich Citadel sehr gern mochte – eines der durchaus recht aggressiven Spiele, die ich gern mag - gefällt mir auch das Duell sehr gut und freue mich schon darauf, es wieder zu spielen. (wd)

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Guillaume Montiage, Manuel Rozoy Z-Man Games 2 Spieler ab 10 Jahre ca. 30 Minuten Graey Erb, Aldrey de Godoy, Damien Mammoliti

Dancing Birds

Dancing Birds enthält Vögel in vier Farben mit den Werten von eins bis zwölf und zusätzliche Kakadus.
Vor Beginn des Spiels werden so lange Karten vom Nachziehstapel gezogen und farbgleich abgelegt, bis für jede Farbe ein Stapel vorhanden ist. Die Kakadus werden in den Stapel zurückgemischt. Nun erhält jeder seine Handkarten.

In meinem Spielzug ziehe ich zu Beginn eine Karte und kann Choreografien, das heißt Kartenreihen, auslegen oder verbessern. Diese müssen entweder aus mindestens drei Karten unterschiedlicher Farbe mit gleichem Wert oder aus drei Karten einer Farbe in aufsteigender Reihenfolge bestehen.
Hier gibt es verschiedene Möglichkeiten. Ich kann sie nur aus der Hand oder mithilfe der Ablagestapel oder zusätzlich mit einer Karte, die man einem Gegner vom Rand einer mindestens vier Karten langen Choreografie stiehlt, auslegen. Kakadus können als Joker ausgespielt werden. Werden sie später durch die richtige Karte ersetzt, müssen sie sofort wieder eingesetzt werden.
Zum Abschluss meines Zuges lege ich eine Karte ab.

Die Runde endet, wenn ein Spieler nach dem Ablegen seiner letzten Karte keine Karten mehr hat. Nun gibt es Punkte für das Beenden der Runde und die ausgelegten Karten. Hat ein Spieler eine vorgegebene Punktzahl erreicht endet das Spiel.

Mir gefiel das farbenfrohe Spiel, das mich an eine Mischung aus Rommee und Rummikub erinnerte. (bd)

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Annalena Diks Queen Games 2 - 4 Spieler ab 8 Jahre 20 - 30 Minuten Jan Portugall

Harmonies - Klang der Wildnis

Zu dem Spiel Harmonies gibt es jetzt eine Erweiterung, die drei Module enthält Wir spielten den Teil der Erweiterung namens Schutzgeb

iete, bei der wir Spezialgebäude errichten. Diese liegen zusätzlich zu den Tierkarten aus. Ich kann mir ein solches Gebäude anstelle einer Tierkarte nehmen.

Die Spezialgebäude werden aus vier Spielsteinen gefertigt, die keinem der bisherigen Baumuster entsprechen. Die Kosten bestehen aus Spielsteinen in drei Farben. Daher benötige ich den Spielstein einer Farbe immer doppelt. Die Farbkombinationen der Spezialgebäude gibt es im Grundspiel nicht. Daher darf ich eine solche Kombination erst beginnen, wenn ich die Karte für das Spezialgebäude in meiner Auslage liegen haben.
Sind die vier Steine übereinander und damit das Gebäude errichtet, wird die Karte mit dem Gebäude umgedreht. Damit erhalte ich eine zusätzliche Wertung: Für zwei Farben gibt es nun drei Punkte, wenn ich sie direkt neben dem errichteten Gebäude lege.

Wir haben ein Modul aus der Erweiterung Klang der Wildnis gespielt. Es brachte eine schöne Abwechslung in den Ablauf von Harmonies. (wd)

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Johan Benvenuto, Mathieu Rivero Libellud 1 - 4 Spieler ab 10 Jahre ca. 30 Minuten Maëva da Silva

Pop!

Es gibt Karten von 1 bis 50. Jeder Karte ist gemäß ihrer letzten Ziffer eine Farbe zugeordnet, zum Beispiel sind Karten, deren Zahlen auf 1 oder 6 enden, rot.
Fünf Karten liegen zu Beginn in einer Reihe aus. Jeder Spieler bekommt zehn Karten, die er auf die Hand nimmt.
In jeder Runde wählen die Spieler eine Karte aus, die sie spielen wollen. Für fehlende Spieler wird ein einfacher Automat eingesetzt, so bekam der Automat bei unserem Spiel zu dritt zwei Karten, von denen eine offen lag. Nachdem alle ihre Karten ausgewählt haben, werden sie aufgedeckt. Auf manchen Karten ist zusätzlich ein Symbol. Sind davon weniger als drei auf den Karten, legen wir sie von der kleinsten zur größten Zahl aus, anderenfalls umgekehrt.
Für das Auslagen einer Karte schiebe ich alle Karten in der Spalte, in die meine Karte gelegt wird, hoch. Dann platziere ich meine Karte in die entstandene Lücke. Liegen nach dem Auslegen meiner Karte zwei gleichfarbige nebeneinander, bekommt ich sie als Minuspunkte. Dann rutschen die Karten von oben nach. Es wird erneut auf gleichfarbige Karten nebeneinander geprüft. So können Kettenreaktionen entstehen.
Das Spiel endet, wenn die neunte Karte eines jeden Spielers ausgewertet wurde. Wer die wenigsten Karten nehmen musste, ist Sieger.

Das Spiel hat mich stark an 6 nimmt erinnert, bei dem die Spieler auch Karten auswählen müssen, die bei der Ablage Minuspunkte bringen können. In diesem Sinne ist es ein Derivat, das sehr gut funktioniert und mit der Kettenreaktion Spannung bis zum Schuss bietet. (wd)

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Kamoto, Mr. Kou Musoka 1 - 5 Spieler ab 8 Jahre 10 - 20 Minuten keine Angabe

Beijing

Die Reihe mit Stefan Feld Spielen wird mit Beijing fortgesetzt, das auf Im Jahr des Drachen basiert. Wir hatten letzteres als ein ziemlich frustrierendes Spiel in Erinnerung.

Nun sind wir in Beijing. Das Spiel beginnen wir mit vier Häusers, von denen zwei bewohnt sind. Welche Bewohner dort leben, wählen wir als Spieler aus. Jeder Charakter gibt uns Schritte auf der Leiste, die die Spielreihenfolge bestimmt. Außerdem hat jeder Charakter eine Eigenschaft, zu der auch ein Zahlenwert gehört.
In einer Runde werden zunächst die sieben Aktionschips ausgelegt. Dabei werden so viele Gruppen gebildet, wie Spieler am Spiel teilnehmen. Gemäß der Leiste führen die Spieler ihre Züge aus. Sie wählen eine Gruppe aus und daraus die Aktion, die sie ausführen. Wer eine Gruppe als erstes wählt, zahlt nichts, nachfolgende Spieler müssen vier Münzen zahlen. In den Aktionen kann ich zum Beispiel Geld bekommen, Häuser bauen oder Raketen für das Neujahrsfest erwerben.
Danach heuert jeder Spieler eine neue Person an. Es gibt neun verschiedene, von denen es sechs in zwei Varianten gibt: mit vielen Schritten auf der Leiste und wenig Aktivitäten seiner Spezialität oder weniger Schritten und mehr Effektivität in seiner Aktion.
Zuletzt wird das Ereignis ausgewertet. In den ersten beiden Runden ist das Ereignis ohne Auswirkung. Danach gibt es fünf Ereignisse, die sich in unterschiedlicher Reihenfolge wiederholen. Es gibt zum Beispiel die Krankheit. Bei ihr versterben drei Personen, ein Heiler kann davon ein oder zwei je nach Fähigkeit retten. Oder es gibt ein Feuerwerk. Wer die meisten Raketen abschießt, bekommt Punkte, der zweite noch die Hälfte davon. An Ende einer Runde bringen die Häuserspalten, Musikerinnen und kaiserliche Privilegien Punkte. Am Schluss werden Mönche gewertet und für jede lebende Person gibt es weitere Punkte.

Unsere Befürchtungen waren völlig unbegründet. Wir haben die zwölf Runden gespielt und viel Spaß gehabt. Wir hatten ein enges Feld und bis zur Schlusswertung war nicht klar, wer gewinnt. Natürlich sind einige Personen verstorben, aber das fanden wir nicht weiter tragisch. Was uns zusätzlich gefiel war die neue Gestaltung: Sie war farbenfroh uns wunderschön. Neu ist eine Erweiterung, mit der zwei Runden mehr gespielt werden. Wir sind darauf schon sehr gespannt. (wd)

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Stefan Feld Queen Games 2 - 5 Spieler ab 12 Jahre 75 - 120 Minuten Claus Stephan

Bella Vista

Vor uns liegt ein leeres Stadtgebiet. Acht Stadtbezirke sind ausgewiesen, die teilweise am Fluss oder an einem Park liegen. Wo das Spielfeld endet, befindet sich die Stadtgrenze.

Jeder Spieler besitzt die gleichen acht Gebäude, die von 1 (niedrigstes Gebäude) bis 8 (höchstes Gebäude) durchnummeriert sind. Je höher ein Gebäude ist, desto kleiner ist seine Grundfläche. Damit die Spieler eine Orientierung haben, liegen zwei Wertungskarten für die Schlusswertung aus. Hinzu kommen vier Aufgabenkarten, die der Spieler erhält, der sie als erstes erfüllt. Diese werden am Ende jeder Runde aufgefüllt und bringen am Ende des Spiels zusätzliches Geld.
Zu Beginn jeder Runde wird eine Bauvorschrift erlassen. Entweder schreibt sie vor, in bestimmte Viertel zu bauen oder verbietet gewisse Felder, zum Beispiel am Park. Von acht Karten, die je ein Gebäude repräsentieren, hat jeder Spieler drei auf der Hand. Zunächst wählt jeder sein Gebäude und gibt damit in einer Reihenfolge-Leiste an, wann ungefähr er an der Reihe sein möchte. Dafür zahlt er Geld, je früher er bauen möchte, desto mehr.

Entsprechend der Reihenfolge-Leiste bauen die Spieler dann ihr Gebäude und erfüllen temporäre Aufgaben. Zum Schluss wird die neue Reihenfolge bestimmt: Wer das niedrigere Gebäude gebaut hat, darf zuerst seinen Platz auf der Reihenfolge-Leiste wählen.
Das Spiel endet nach acht Runden. Das Geld, die Punkte aus den Aufgaben und die beiden Schlusswertungen bestimmen in Summe den Sieger.

Die zunächst leere Stadt ist unscheinbar, entwickelt sich dann zu einer ansehnlichen Stadt. Das Spiel ist sehr kurzweilig. So erhält man hier ein schnelles Kennerspiel, dessen erste Partie mir viel Freude bereitet hat. (wd)

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Bruno Cathala, Andrea Mainini Studio H 2 - 4 Spieler ab 8 Jahre ca. 35 Minuten Weirdloop, Cycrille Bertin

Archeo

Wir sind Archäologen und suchen gemeinsam noch Dinosaurierknochen. Für dieses Unternehmen sind wir an einer Ausgrabungsstätte, die aus vier Schichten besteht.
Jede Schicht besteht aus Plättchen, oben sind es 25, dann 16, 9 und zuletzt 4. In meinem Spielzug nehme ich die Schaufel, halte das Loch oben zu und stelle sie auf ein Plättchen, das dann an der Schaufel hängenbleibt.

Was habe ich entdeckt? Ein Dinosaurier bringt uns dem Spielziel näher. Oft finden wir auch Gegenstände. Übel sind Steine, denn sie zerstören unsere Schaufeln. Auf einem Plättchen befinden sind ein bis fünf Steine. Das Gegenstück zu Steinen sind die Hämmer. Mit ihnen reparieren wir Schaufeln. Mit einer Lupe können wir unter ein Plättchen schauen, ohne dass wir es nehmen. Das sichert uns ab, weil wir wissen, ob auf dem Plättchen Steine sind.
Als letztes können wir eine Schubkarre finden. Zu Beginn besitzt jeder eine Schubkarre. Haben wir Steine gefunden, können wir sie mit einer Schubkarre abtransportieren. Damit verhindern wir, dass die Steine unsere Schaufeln zerstören. Allerdings kann jede Schubkarre nur einmal verwendet werden.
Ab der zweiten Ebene sind einige Plättchen gekennzeichnet. Von diesen wissen wir, dass wir dort Dinosaurierknochen finden werden. Das Spiel endet, wenn alle Schaufeln zerstört sind oder wir das heile Dinosaurier-Ei gefunden haben.

In zwei Spielen haben wir einmal die zweite und einmal gerade eben die dritte Ebene erreicht. Das Spiel lebt von der Spannung, was wir finden. Dabei spielt natürlich Glück eine große Rolle. Das Spiel ist ab fünf Jahre. Wir hatten damit selbst in reinen Erwachsenenrunden unseren Spaß. (wd)

P.S.: Das Bild zeigt das Produktfoto von Gigamic, weil wir vergessen haben, ein eigenes anzufertigen.

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Thomas Favrelière, Adrien Pédron Gigamic 1 - 5 Spieler ab 5 Jahre ca. 20 Minuten Maia Zeidan

Vantage

Wir erleben bei diesem Spiel eine Geschichte: Unser Raumschiff ist auf einem Planeten abgestürzt. Sämtliche Besatzungsmitglieder haben überlebt, sind aber über den Planeten verstreut. Jeder Spieler bekommt eine von über 100 möglichen Startpositionen, die nur er sieht.

Ein kurzes Text führt in die Situation ein, ansonsten beschreibt der Spieler die Situation. Jede Karte gibt sechs mögliche Handlungen vor, aus denen der Spieler eine auswählt. Die Mitspieler können Ratschläge geben. Das Ergebnis der Handlung wird in einem der vielen Bücher (sechs für die Handlungen und noch ein paar andere) vorgelesen.
Mit Hilfe von Würfeln bestimmt der Spieler, ob und wie viel er an Gesundheit, Zeit und Moral verliert. Sinkt einer dieser Werte auf Null, hat dies negative Konsequenzen, die wir in unserem Spiel nicht erlebt haben. Anstelle einer Handlung können wir uns über den Planeten bewegen. Vier Richtungen sind möglich, manche führen ins Unbekannte, andere wiederum lassen erahnen, was uns dort erwartet. Noch eine Möglichkeit besteht darin, den Charakter zu verbessern. Auch bei diesen Handlungen werden die Würfel befragt, um die Kosten zu bestimmen.

Wir haben unser Ziel, genügend Tiere als Begleitung zu gewinnen, erreicht. Als zweites Ziel hätten wir fünf Wrackteile unseres Raumschiffes finden müssen. Zum Kennenlernen begnügten wir uns mit diesem Erfolg. Auf Wunsch hätte wir auch das zweite Ziel angehen können und so auf einen epischen Erfolg gespielt.

Wir mochten schon immer gern Geschichten mit eigenen Handlungsmöglichkeiten. Vantage ist überragend, weil es viele Handlungsmöglichkeiten bietet und die Geschichte spannend fortführt. Einerseits ist jeder in seiner kleinen Episode gefangen, andererseits lauschen wir gespannt den Erlebnissen der anderen. Wir können das Erscheinen von Vantage kaum noch abwarten. (wd)

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Jamey Stegmaier Feuerland 1 - 6 Spieler ab 14 Jahre 120 - 180 Minuten Valentina Filic, Sören Meding, Emilien Rotival

Wurde bereits hier rezensiert.


Die letzten Droiden

Mein Ersteindruck beruht auf einer Partie zu dritt, die die gleichen Regeln wie das Spiel zu zweit hat. Über das Spiel zu viert, ein Teamspiel, kann ich noch nichts sagen.

Wir sind Ökomechs, das heißt Handwerkskräfte, die defekte Droiden mit den Grundbausteinen Schraubenmutter, Öl, Platinen und Energie reparieren oder wir zerlegen die Droiden in ihre Grundbausteine und behalten diese. Für die Grundbausteine steht jedem Ökomech ein mengenbegrenzter Schuppen für jede Bausteinart zur Verfügung. Diese sind bei Spielanfang zum Teil gefüllt. Energie ist ein besonderer Stoff, da man sie auch als Joker für einen Grundbaustein benutzen kann.

Es werden drei Jahreszeiten gespielt. Jede Jahreszeit hat einen eigenen Droidensatz. Zwischen zwei Spielern liegen jeweils zwei spezielle, zufällig ausgelegte Hausroboter. Diese geben am Ende Siegpunkte für bestimmte Konstellationen.

In meinem Zug decke ich pro Ökomech einen Droiden auf und verteile sie unter uns. Nun entscheidet jeder, was er mit seinem Droiden tut. Man kann recyceln, reparieren, oder ihn ablegen, um einen Hausroboter, der neben mir liegt, zu bauen. Vor der Aktion kann ich meine vorhandenen Bauteile tauschen: drei gleiche Bauteile gegen eine Energie oder zwei Bauteile in einen der anderen.
Die reparierten Droiden geben Siegpunkte und oft Vorteile. So bringen zum Beispiel Marktdroiden bessere Tauschformeln für das weitere Spiel, oder Lagerdroiden vergrößern meine Schuppen. Insgesamt gibt es sechs verschiedene Typen von Droiden.

Nach jeder Jahreszeit gibt es eine Belohnung für die besten Gemüsedroiden.
Das Spiel endet, wenn der Kartenstapel aufgebraucht ist, oder wenn ein Spieler keinen Zugriff mehr auf einen Hausdroboter hat.
Dann werden die Siegpunkte der reparierten Droiden zu denen der Hausroboter addiert. Die meisten Bauteile in den Schuppen werden belohnt, und der Sieger steht fest.

Die letzten Droiden ist ein lupenreines Kennerspiel. Der Einstieg ist nicht leicht, da zunächst die sehr gelungene Ikonografie erlernt werden muss. Jeder Droide ist außerdem in der Regel genau erklärt. Mir hat das Spiel, das nach dem kurzen, etwas mühsamen Einstieg locker weitergespielt wurde, sehr gut gefallen. Ich bin auf die Vierer-Variante gespannt. (bd)

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Fabian Gridel Strohmann Games 1 - 4 Spieler ab 10 Jahre ca. 30 Minuten Anne Heidsieck

Wurde bereits hier rezensiert.


Tír na nÓg

Ziel des Spiels ist es, drei Reihen zu je fünf Karten so auszulegen, dass die Reihen viele Punkte bringen. Die Karten gibt es in vier Farben. Für jede Farbe gibt es außerdem Punkte für die größte und zweitgrößte zusammenhängende Fläche. Zusätzlich gibt es für jede der drei Reihen eine Bedingung, die die Wertung beschreibt.

Es gibt fünf Runden mit jeweils zwei Phasen. Zunächst liegen zwölf Karten (acht bei zwei Spielern) aus. Reihum setzen die Spieler eine ihrer drei Figuren zwischen zwei Karten. In der zweiten Phase werden die Karten verteilt. Diese Phase wird in entgegengesetzter Reihenfolge gespielt. Wer an der Reihe ist, entfernt eine seiner Figuren aus der Kartenauslage und nimmt eine der beiden angrenzenden Karten. Gibt es zu einer Figur keine Karte mehr, wartet der Spieler, bis alle Karten verteilt sind. Dann darf er aus den verbliebenden Karten eine auswählen.
Die Karte nimmt er auf die Hand, auf der sich zu Beginn fünf zufällige Karten befinden. Anschließend legt er eine seiner Handkarten linksbündig in eine seiner drei Reihen. Manche Karten haben einen Text, der beim oder ab dem Auslegen zu befolgen ist. Nach drei Figuren bzw. drei ausgelegten Karten endet die Runde und jeder Spieler muss eine Karte von der Hand abwerfen. Nach fünf Runden endet das Spiel und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

Die erste Phase ist ungewöhnlich, weil es keine Sicherheit gibt, welche Karte ich bekomme. Hier heißt es flexibel auf die Auslage und das Ergebnis reagieren. Dennoch lassen sich die persönlichen Reihen gut planen: Zu Anfang kann ich aus vielen Karten diejenige wählen, die ich auslege. Später habe ich dann weniger Karten, die allerdings aus meinen Aktivitäten stammen und somit gewollt auf meiner Kartenhand sind. Das erste Spiel machte sehr viel Spaß. (wd)

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Isaac Shalev, Jason Slingerland Frosted Games 1 - 5 Spieler ab 10 Jahre 20 - 100 Minuten Marlies Barends, Brigette Indelicato

Rooms & Roomies

Wir möblieren die Zimmer unserer WG. Dazu fahren wir zum Möbelhaus IDEA, in dem viele Möbelstücke darauf warten, erworben zu werden. Für unseren Einkauf besitzen wir einen Laster. Dieser ist am Anfang zur Hälfte mit Schrott beladen. Außerdem haben wir eine kleine Wohnfläche, bestehend aus einem Wohnzimmer und einem Bad.
Im Möbelhaus gibt es verschiedene Hallen. Zu Beginn kommen wir in eine Halle, in der die Reststücke stehen. Reststücke sind alle Teile, die in den vorherigen Runden nicht mitgenommen wurden. Dort dürfen wir direkt zwei Stücke nehmen und auf unseren Laster laden. In den nächsten beiden Hallen stehen neue Stücke. Hier dürfen wir immer nur eines aufladen. Wir dürfen aber in einer nächsten Runde stehenbleiben und noch ein Stück aufladen. Zum Abschluss warten im Café potenzielle Mitbewohner. Sie haben individuelle Wünsche und geben Punkte, wenn sie erfüllt werden.
Sobald wir IDEA verlassen haben, kümmern wir uns in unserem Spielzug um unsere Wohnung, zum Beispiel können wir einen weiteren Raum hinzufügen. Haben wir unseren Laster komplett mit Möbeln belegt, dürfen wir ein Schrottteil ablegen und erhalten für die weiteren Runden mehr Platz. Nach vier Fahrten endet das Spiel. Dann geben neben den Bewohnern auch Räume und Möbelstücke Punkte.

Thematisch ist der Zugang leicht und die ersten Stücke finden sich leicht und lassen sich gut unterbringen. Je weiter das Spiel fortschreitet, desto höher werden die Anforderungen, denn die Bewohner haben ihre Vorlieben. Neuer Platz ist unerlässlich, aber nur gut gefüllte Räume bringen auch Punkte. Daher kann ich unterschiedliche Ziele verfolgen. Und im Möbelhaus herrscht Konkurrenzdruck, denn dort gilt: "Wer zukommt kommt, mahlt zuerst."

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Juri Alexander Deep Print Games 1 - 5 Spieler ab 10 Jahre 30 - 75 Minuten Annika Heller

Carcassonne Labyrinth

Zwei Erfolgsspiele vereinen sich in einem: Carcassonne und das ver-rückte Labyrinth bilden das Carcassonne Labyrinth.

Das Labyrinth besteht aus einer Fläche von 5*5 quadratischen Feldern. Geschoben wird mit quadratischen Plättchen, die Motive aus Carcassonne zeigen. In den Ecken und in der Mitte jeder Seite des Labyrinths befinden sich Motive. Jeder Spieler besitzt einen eigenen Stapel mit acht Plättchen. Jedes zeigt ein Stück Carcassonne mit einem dieser Motive.
In seinem Zug nimmt der Spieler ein verdecktes Plättchen vom Nachziehstapel. Dieses schiebt er in eine der beweglichen Spalten des Labyrinths. Das herausgeschobene Plättchen bekommt er, um damit seine Stadt zu vergrößern. Danach zieht er mit seiner Figur über die Straßen von Carcassonne im Labyrinth. Erreicht er das Motiv auf seinem privaten Plättchen, darf er dieses ebenfalls verbauen.
Wenn er mit der Vergrößerung seiner Stadt Straßen oder Städte abschließt, bekommt er die damit assoziierten Wappen. Sobald der Nachziehstapel aufgebraucht ist, endet das Spiel. Nun zählt jedes Plättchen in der Stadt einen Punkt und jedes Wappen einen halben. Wir können einfach aus den Elementen einen Turm bauen und die Höhen vergleichen, denn die Wappen haben die halbe Höhe eines Plättchens.

Es ist Carcassonne. Es ist das ver-rückte Labyrinth. Die Grundmechanismen finden wir hier offensichtlich wieder. Die Straßen als Wege im Labyrinth zu verwenden, stellt eine schöne zusätzliche Verbindung her.
Der Spielspaß ergibt sich aus beiden Spielen. Wir schieben gemeinsam im Labyrinth, bauen hingegen unsere Stadt nun für uns. Wir finden alles wieder, was die beiden Spiele ausmachte, und für den Spielspaß sorgte. So hat die Symbiose den Spielspaß beider Welten. (wd)

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Klaus-Jürgen Wrede, Max Kobbert Hans im Glück / Ravensburger 1 - 4 Spieler ab 8 Jahre ca. 30 Minuten Marcel Gröber, Franz-Georg Stämmele

Wurde bereits hier rezensiert.


Riffwelten

Vor uns liegt das große Barrier-Riff, allerdings ist es noch unbewohnt. Damit es mit Leben gefüllt wird, gibt es Fische, Korallen und Riffbewohner. Zu Beginn des Spiels werden fünf Kombinationen aus diesen Lebewesen ausgelegt.

Jeder Spieler wählt einen Riffbewohner als Start für sein Riff. Außerdem werden zwei Karten ausgelegt, die jeweils eine Aufgabe für alle Spieler geben.
In seinem Zug wählt der Spieler nun einen Fisch und entweder die Koralle oder den Riffbewohner und bestückt damit sein Riff. Er muss sie dabei angrenzend an seine bisherige Auslage legen. Die Koralle verlangt zwei bis vier bestimmte Fische in ihrer Umgebung. Sind diese in der Nachbarschaft, wird sie umgedreht und bringt Punkte. Dazu wird einer der benachbarten Fische auf die Koralle gelegt. Die Riffbewohner geben Aufgaben, zum Beispiel drei gleiche Korallen in einer Richtung. Ist die Aufgabe erfüllt, wird auch die Koralle umgedreht und bringt Punkte.
In beiden Fällen erhalten wir eine Muschel, von denen wir schon zu Anfang zwei Stück besitzen. Mit einer Muschel können wir eine Sorte von Plättchen oder die Fische austauschen oder Fisch und Plättchen aus verschiedenen Kombinationen wählen. Für zwei darf ich einen Fisch in meinem Riff versetzen.
Das Spiel endet nach 17 Zügen. Es gibt die Punkte aus den Plättchen und aus den Aufgaben auf den beiden Karten. Restliche Fische bringen Punkte für erfüllte Plättchen in ihrer Umgebung und die Diversität der Riffbewohner bringen auch Punkte. Wer am meisten Punkte hat, ist Sieger.

Riffwelten spielt sich flott und angenehm. Nach und nach wächst ein auch optisch schönes Riff vor unseren Augen und vermehrt unsere Punkte. In einem Zug habe ich zehn Kombinationen zur Auswahl. Das ist einerseits überschaubar und andererseits genug, um etwas geeignetes zu finden.
Im ersten Spiel erhielten wir von den Riffwelten ein Wohlgefühl beim Aufbau unseres Riffs. So freue ich mich dann auch auf weitere Spiele. (wd)

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
C. W. Yeom Strohmann Games 1 - 4 Spieler ab 10 Jahre 30 - 45 Minuten Sophia Kang

Wurde bereits hier rezensiert.


Circadia

Bei diesem Kartenspiel gibt es zwei Arten von Karten: Zahlen- und Zielkarten. Die Zahlenkarten weisen Werte von 1 bis 5 auf und dazu ein Tier: Axolotl, Gans oder Eisbär. Je niedriger die Zahl einer Karte ist, desto häufiger gibt es sie. Die Zielkarten zeigen eines der Tiere, fordern drei bis acht Karten und geben dafür zwei bis sechs Punkte. Außerdem sind sie unterteilt in Tag- und Nachtkarten.

Zu Beginn des Spiels bekommt jeder Spieler vier Zahlenkarten auf die Hand. Von den Zahlenkarten liegen fünf zum Nachziehen aus, von den Zielkarten liegen neun aus, von jedem Tier drei.
In seinem Zug legt der Spieler beliebig viele seiner Handkarten aus, die alle dieselbe Zahl aufweisen müssen. Er darf drei Reihen anfangen. Für jede Reihe gilt, dass sie nur ein Tier enthalten darf und ein Karte beim Legen die gleiche oder eine höhere Zahl wie der Vorgänger aufweisen muss. Er nimmt sich aus der Auslage von fünf Karten so viele Karten wie die ausgespielte Zahl angibt. Hat ein Spieler in einer Reihe genügend Karten liegen, um eine Zielkarte zu erwerben, darf er diese Karten abwerfen und sich die Zielkarte nehmen. Dabei müssen sich Tag- und Nachtkarten abwechseln. Grundsätzlich kann man für fünf Karten eine beliebige Tageszeit bekommen, die dann aber nur einen Punkt bringt.
Das Spiel endet, wenn ein Spieler 15 oder mehr Punkte erreicht hat. Die Runde wird noch zu Ende gespielt. Wer am meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel.

Das Spiel lebt von zwei Dilemmas: Von niedrigen Zahlen kann ich gut Karten sammeln und dann viele ausspielen, bekomme aber nur wenige wieder. Hohe Zahlen bringen mir viele Karten, aber es sind meist nicht viele auf der Hand. Außerdem blockieren sie die Reihe, in der sie liegen. Insgesamt ist es ein angenehmes Spiel, bei dem jeder gut Punkte macht. Unser Spiel war dazu bis zur letzten Karte spannend. (wd)

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Hisashi Hayashi Elznir Games 2 - 5 Spieler ab 10 Jahre ca. 25 Minuten Maria Nechaeva

Wurde bereits hier rezensiert.