Ersteindruck zu

Die Quacksalber von Quedlinburg - Die Alchemisten

Wir mögen die Quacksalber. Wir mögen die Kräuterhexen. Wir waren gespannt auf die Alchemisten. Was bringen sie uns? Patienten“, lautet die einfache Antwort. Ausführlich gestaltet sich das dann so:

Zu Beginn der Partie werden drei von acht Erkrankten per Zufall ausgewählt. Für diese Patienten werden die Krankentafeln ausgelegt, die ähnlich gestaltet sind wie die Zauberbücher. Jeder wählt nun einen Kranken aus, den er kurieren möchte und legt die Essenzkarte zu seinem Kolben.
Nachdem der Kessel gefüllt wurde, wird gezählt, wie viele verschiedene Zutaten, ausgenommen Knallerbsen, sich in ihm befinden. Das Ergebnis bestimmt, wie viel Essenz gebraut wurde. Die Menge erhöht sich noch, wenn der Gesamtwert der eigenen Knallerbsen genau sieben beträgt oder ein Kessel bei einem benachbarten Spieler explodiert.
Je nach erreichtem Level gibt es Rattenschwänze und Siegpunkte, jedoch ist die Grundfunktion der Essenz viel wichtiger. Wir heilten den Ohrwurm, die Schreckhaftigkeit und die Vergesslichkeit. Nehmen wir als Beispiel den Ohrwurm: In der Essenzphase, eine neue Phase nach der Zubereitungsphase, darf man noch eine erfolgsabhängige Anzahl an Zutaten in den Kassel legen, Dabei kann der Kessel nicht explodieren, sodass auch Knallerbsen gefahrlos in den Kassel gelegt werden können. Diese Heilung macht es für die anderen Spieler schwerer abzuschätzen, ob ihr erreichtes Ergebnis für den Würfelwurf ausreicht. Der Quacksalber, der den Ohrwurm behandelt, hat nämlich gute Chancen, den Wurf zu bekommen.

Die Alchemisten verändern das Spiel, weil sie Vielseitigkeit in den Zutaten belohnen. Bisher bestand eine gute Strategie darin, zwei oder drei Zutaten intensiv zu kaufen. Das genügt nun nicht mehr, weil die Vorteile der Essenz dann kaum genutzt werden können. Uns gefiel diese neue Ausrichtung. Die ersten drei Heilungen wirkten ungefähr gleich stark. Dieser Eindruck entstand erst gegen Ende des Spiels, weil der Ohrwurm zu Beginn, die Schreckhaftigkeit in der Mitte und die Vergesslichkeit am Ende besonders stark war.
Als Zugabe gibt es noch Ereignisse, darunter einige, die für die Hexen sind. Damit gibt es nun den gefühlt fehlenden Bestandteil zu den Hexen. Erster Eindruck: Die Alchemisten lohnen sich, wenn man Quacksalber viel spielt und die Hexen bereits besitzt.

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Wolfgang Warsch Schmidt 2 - 5 Spieler ab 10 Jahre ca. 45 Minuten Oliver Schlemmer, Dennis Lohausen

Wurde bereits hier rezensiert.