Ersteindruck zu

Greenville 1989

Ich habe mein Farbsehvermögen verloren und sehe hypnotisiert in einen Bildschirm. Darin bewegt sich jemand, drückt von innen ans Glas. Plötzlich fährt seine rechte Hand durch das Glas. Sie wird mir hingehalten. Um den Arm bildet der Bildschirm Ringe als wäre er aus Wasser.

So begann für mich Greenville. Drei bis sechs Jugendliche landen in der Anderswelt von Greenville, einem Ort, der sich gut für Horrorgeschichten eignet. Zu Beginn bekommen wir ein Bild aus der Anderswelt und erzählen eine Geschichte dazu. Wir erzählen, was wir sehen und was wir vorhaben. Sind alle Geschichten erzählt, nimmt sich der Spielleiter, der jede Runde wechselt, neue Bilder und legt diese aus. Anschließend ordnet er jedes Bild verdeckt einem Spieler zu, und zwar so, dass es ein gutes Folgebild für die erzählte Geschichte bildet. Ein Bild, bei drei Spielern zwei, wird nicht zugeordnet, aber auch markiert. Die restlichen Spieler legen nun die Prüfplättchen, die ebenfalls die Spieler zeigen, zu den Bildern. Sie dürfen dabei untereinander diskutieren und entscheiden. Anschließend wird geschaut, ob beide Plättchen denselben Spieler zeigen.
Ist das der Fall, bekommt der Spieler das Bild und erzählt die Geschichte mit diesem weiter. Anderenfalls bleibt die Geschichte auf dem bisherigen Bild stehen und die Figur des Spielers muss ein Feld auf einem der Pfade ins Nichts entlanggehen. Auf jedem dieser drei Pfade liegt ein Hilfsmittel, zum Beispiel darf der Spielleiter einmalig gefragt werden, wie viele Übereinstimmungen es gibt und bei Bedarf dürfen die Prüfplättchen umgelegt werden. Besitzt jeder Spieler vier Bilder, sind die Jugendlichen zurück aus Anderswelt. Muss ein Spieler über das Ende des Pfades ins Nichts ziehen, endet das Spiel mit einer Niederlage und dem Verbleib in der Anderswelt.

Das Spiel mischt Geschichtenerzählen und Assoziation. Bei den Bildern fällt es leicht, sich Geschichten einfallen zu lassen. Wir hatten allerdings den Fall, das ein Spieler drei Runden kein neues Bild bekam und so vier Mal zum gleichen Bild erzählen musste. Das fiel dann schwer. Insgesamt ist es ein originelles Spiel in einem Genre, dem Geschichtenerzählen, für das es nur wenige Veröffentlichungen im Jahr gibt. Hier sind die Regeln einfach, sodass die Geschichten im Mittelpunkt stehen. Das Spiel forciert dabei gutes Zuhören, denn damit fallen die Assoziationen leichter.

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Florian Fay Kosmos 3 - 6 Spieler ab 16 Jahre 30 - 60 Minuten David Sitbon