Equinox

Im verzauberten Wald wetteifern zur Tagundnachtgleiche acht Kreaturen darum, ihre magischen Fähigkeiten unter Beweis zu stellen.

Dieser Wettkampf läuft über fünf Runden. Für jede Kreatur gibt es je eine Karte von 0 bis 10.
Im Spiel darf ich in meinem Zug auf eine der Kreaturen, auf die in der laufenden Runde noch nicht gewettet wurde, wetten. Dazu lege ich einen meiner fünf Wettsteine in ihrer Spalte ab. Außerdem muss ich eine meiner acht Handkarten für eine der Kreaturen ausspielen. Dabei darf ich auch andere Karten abdecken.
Am Ende meines Zuges fülle ich meine Hand wieder auf. Nun wird kontrolliert, ob für alle Kreaturen eine Karte gespielt wurde. Ist dies der Fall, verschwindet die Kreatur, für die der geringste Wert gespielt wurde. Gibt es keinen eindeutigen Verlierer, geht es so lange weiter, bis dieser gefunden ist.
Dann beginnt die nächste Runde mit einer teilnehmenden Kreatur weniger. Nach der fünften Runde oder wenn der Nachziehstapel leer ist, endet das Spiel.

In der ersten Runde habe ich zusätzlich die Möglichkeit, verdeckt auf eine Kreatur zu wetten. Hierzu lege ich einen Wettstein auf eine verdeckte Karte. Diese Wette hat einen Wert von fünf und darf freiwillig aufgedeckt werden. Die offenen Wetten der ersten Runde haben einen Wert von 4, die der folgenden jeweils einen Punkte weniger. Wer die meisten Punkte durch die drei verbliebenen Kreaturen gewonnen hat, gewinnt. Doch das ist nicht alles. Jede Kreaturenart hat eine Besonderheit: So erlaubt eine, einen eigenen Wettstein zurückzunehmen, eine andere ermöglicht, einen Wettstein auf ein beliebiges wettsteinfreies Feld zu legen und ähnliches. Diese Fähigkeit kann ich nutzen, wenn ich die meisten Wettpunkte für die Kreatur gesetzt habe und eine ihrer Karten spiele.
Es gibt auch Chamäleon-Karten mit den Werten von 0 bis 10. Diese darf ich überall hin legen.

Die acht Kreaturen werden aus 12 verschiedenen ausgewählt. Für unser erstes Spiel wählten wir keine Kreaturen, deren Fähigkeiten die anderen Spieler direkt betreffen.
Das Spiel lief etwas zäh an, da die vielen verschiedenen Fähigkeiten zwar durch ein Icon dargestellt sind, diese aber nicht ganz intuitiv erkannt werden. Weitere Spiele müssen zeigen, ob mit besserem Überblick ein ansprechenderes Spiel entsteht. Die Fähigkeiten lassen darauf hoffen. (bd)

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Reiner Knizia Plan B 2 - 5 Spieler ab 8 Jahre 40 - 60 Minuten Chris Quilliams

Wurde bereits hier rezensiert.