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Terraforming MarsTerraforming Mars

Die Menschheit hat den Mars erreicht und sich zum Ziel gesetzt, den roten Planeten bewohnbar zu machen. Ich unterstütze dieses Vorhaben als Konzernvertreter durch die Anwendung diverser Patente.

Der Konzern bestimmt meine Ausgangssituation: Die Menge an MegaCredits, die Währung auf dem Mars, und an Ressourcen sowie deren Anfangsproduktion. Außerdem gibt er mir einen Effekt für das Spiel, z. B. erhält ein Konzern für die Anwendung von teuren Patenten eine Rückzahlung.
Patente sind der Wegbereiter, mit ihnen wird der Mars terraformt. Es gibt eine dreistellige Anzahl. Jedes ist in seiner Wirkung einzigartig.
Zum Beginn einer Partie bekomme ich zwei Konzerne und zehn Patente. Anhand dieser Karten entscheide ich mich für einen der Konzerne und behalte so viele Patente, wie ich für nützlich halte. Jedes Patent, das ich behalte, ist mit 3 MegaCredits zu bezahlen. Alle Spieler starten mit einem Terraformingwert (TW) von 20. Der TW gibt mir während des Spiels ein Einkommen an MegaCredits und steht für Punkte beim Ende.

Der Mars wird terraformt bis 14% Sauerstoff in der Luft sind, die Temperatur von -30° auf +8° erhöht wurde und 9 Ozeane angelegt sind. In jeder Generation, das Synonym für eine Runde, kann ich beliebig viele Aktionen spielen, pro Spielzug ein oder zwei.
Mir stehen dafür sechs Standardprojekte zur Verfügung, z. B. das Anlegen eines Waldes: Ein Wald erhöht den Sauerstoff in der Luft um 1%, damit meinen TW und ist am Ende einen Punkt wert.
Die Anwendung eines Patents ist eine weitere mögliche Aktion. Auf ihren Karten sind oben die Kosten, die Voraussetzungen und einige Symbole, z. B. Jupiter, Erde, Tiere oder Mikroben, angegeben. Oft beziehen sich Patente auf die Symbole oder beeinflussen Ressourcen und ihre Produktion. Neben MegaCredits gibt es Stahl, Titan, Pflanzen, Energie und Wärme. Stahl und Titan sind ein zusätzliches Zahlungsmittel bei einigen Patenten. Energie wird für einige Patente, insbesondere für den Städtebau, benötigt, Ihre Überproduktion wird in Wärme umgewandelt. Mit ausreichend Pflanzen kann ein Wald gepflanzt werden, und mit genügend Wärme wird die Temperatur steigern.
Außerdem können im Verlauf des Spiels noch Meilenstein beansprucht werden und Auszeichnungen finanziert werden. Beides bringt am Ende Punkte.

Sind alle Spieler mit ihren Aktionen fertig, werden neue Ressourcen produziert, eine neue Generation begonnen und jedem Spieler vier neue Patente zum Kauf angeboten.
Zum Abschluss einer Generation, in der die Temperatur, der Sauerstoff und das Wasser die Vorgaben erreicht haben, endet die Partie.

Terraforming Mars schafft es gekonnt, sowohl keine zu langen Wartezeiten entstehen zu lassen, als auch das Gefühl zu vermitteln, als Konzern zu wirken und den Mars bewohnbar zu machen. Entgegen meines Ersteindrucks, sind es nicht die Wälder, Seen oder der Spielplan selbst, die das lebendige Spielgefühl erschaffen, sondern die Patentkarten. Sie sind die große Stärke des Spiels. Ihre große Zahl macht jedes Spiel anders und lädt zum wiederspielen ein. Sie sind einmalig, wenige ähneln sich. Mit jedem neuen Patent ergeben sich neue Möglichkeiten. Die Patentkarten enthalten nicht nur viele Spiel relevante Details, das Bild und der Beisatz prägen einen Teil des Spielgefühls.

Terraforming Mars ist für mich ein Spiel, das ich nach jeder Partie gleich noch einmal spielen möchte. Seine größte Stärke ist zu gleich auch seine größte Schwäche: Durch die Vielfalt und vielen Details ist es schwer zu erklären und in den ersten Generationen sind neue Spieler aufgrund der vielen Entscheidungen und ihrer möglichen Bedeutung noch überfordert. Einige Details übersieht man mal bei taktieren und merkt erst später, dass etwas nicht passt. Davon sollte man sich aber nicht abschrecken lassen. In jeder Partie entdeckt man wieder einen neuen Weg, Terraforming Mars zu spielen. Der Terraforming-Wettlauf hat sich für mich noch nie wie ein Wettstreit oder gar zu kurz angefühlt. Das Gefühl dem Mars Leben einzuhauchen, packt mich auch nach einigen Spielen noch wie beim ersten Mal. Das Thema ist exzellent umgesetzt. (cm)

Die Solovariante

In der Solovariante beginnt man mit einem TW von 14. Man hat hier zwar keine Konkurrenz, aber nur 14 Generation Zeit, den Mars zu terraformen. Es ist nicht leicht!
Es spielt sich fast genauso wie mit Mitspielern; wenn sich Karten auf Mitspieler beziehen, kann man sie verwenden als gäbe es einen Mitspieler.

Steckbrief
Terraforming Mars

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Jacob Fryxelius Schwerkraft Verlag 1 - 5 Spieler ab 12 Jahre 90 - 120 Minuten Isaac Fryxelius