Machi KoroMachi Koro

Baue deine Stadt, diese Aufforderung gibt es schon bei vielen spielen. Sei es City, Metropolys, Metropolis... und viele andere

In jedem dieser Spiele wird die Stadt aus verschiedenen Gebäuden erbaut, von denen viele eine Funktion im Spiel besitzen.
In Machi Koro erbaut man diese Stadt aus Gebäude-Karten, die Stapel für Stapel in der Mitte ausliegen. Jedes Gebäude besitzt eine Funktion, die mit einem Würfelwurf aktiviert wird werden kann. Man bezahlt den Preis und legt die Karte vor sich aus. Es gibt verschiedene Gebäudetypen, die durch die Hintergrundfarbe gekennzeichnet sind. Grün bringt nur dem Würfler etwas, Blau gibt allen, die es gebaut haben nach dem zugehörigen Würfelwurf einen Ertrag. Rote Gebäude, wie das Café, lassen andere Spieler zahlen, wenn sie die zugehörige Zahl gewürfelt haben. Außerdem gibt es noch violette Gebäude. Diese sind teuer und erlauben mir, einen oder mehrere Mitspieler zu berauben.
Neben den "verschiedenfarbigen" Gebäuden, die in einem gemeinsamen Pool ausliegen, hat jeder Spieler vier Großprojekte, die sehr viel Kosten in der Planungsphase. Sie geben aber auch große Spielvorteile. Derjenige, der zuerst alle vier Großprojekte beendet hat, gewinnt.

Ein Spielzug in Machi Koro ist einfach. Der aktive Spieler würfelt. Alle nehmen die Einnahmen der Gebäude und der würfelnde Spieler kauft, wenn er will und kann, ein neues Gebäude. Die Symbolik ist schnell verstanden, die Icons sind eingängig. Die Hintergrundfarbe ist eine weitere Hilfe.

FunkturmSo ist Machi Koro schnell verstanden und leicht wegespielt. Die oben beschriebene Gestaltung ließ auch Gelegenheitsspieler schnell mitspielen. Spielt man wie diese drauflos, und versucht selbst etwas aufzubauen, bringt es gute Stimmung am Tisch. Erfahrene Spieler, die genau rechnen, trüben oft das Vergnügen. Sie bauen mit Begeisterung rote Gebäude, und stoppen dadurch die anderen Spieler. Ist man hier als letzter an der Reihe, ist oft vom Startguthaben nichts mehr übrig und man hinkt den anderen hinterher. Da kann schon mal Frust auftauchen.

Bei uns im Spielkreis wird das Spiel sehr unterschiedlich bewertet. Einige spielen es mit Begeisterung, andere kann man damit verjagen. Ich selbst spiele es schon mal mit, wenn mich jemand fragt, schlage es aber selbst nicht (mehr) mit der Basisregel vor.

Abwechslung bringt die Variante "Komme was wolle". Hier werden nicht alle Karten in der Mitte ausgelegt, sondern alle Karten werden gemischt und solange einzeln aufgedeckt, bis 10 verschiedene Unternehmen in der Mitte liegen. Gleiche Unternehmen werden dabei aufeinander gelegt. Gespielt wird wie in der Basisregel, nur steht jetzt nicht jedes Gebäude zur Verfügung.
Zwar wird hier der Glücksanteil höher, aber die immer wechselnde Auslage bringt Abwechslung und verlangt mit jedem Spielzug eine Anpassung an die Auslage. Diese Variante gefällt mir deutlich besser.

Machi Koro ist kein Superspiel, aber man kann es gut zwischendurch spielen, wenn man Pech im Spiel gut verkraftet. (bd)

Steckbrief
Machi Koro
Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Masao Suganuma Kosmos 2 - 4 Spieler ab 8 Jahre ca. 30 Minuten Taro Hino, Mirko Suzuki, Noboru Hotta