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Room-25Room-25

Fernsehstudio 25, im Jahr 2025.
Längst reichen die Gameshows des letzten Jahrzehnts nicht mehr um die von Fernsehsendern gewünschten Einschaltquoten zu erzielen. Deshalb gibt es jetzt Room-25. Bis zu sechs Kandidaten nehmen an einer Show teil und riskieren ihr Leben.

Startreihenfolge"Vorweg kurz die Spielregel: Alle Teilnehmer starten im zentralen Raum. Ihr Ziel ist es, den Room 25 zu erreichen und mit ihm den Raumkomplex zu verlassen. Einige Teilnehmer sind allerdings Wachen und wollen genau das verhindern. Damit die Suche nach dem Room 25 nicht zu einfach wird, sind im Komplex viele tödliche Räume eingebaut."
"In der heutigen Folge sehen Sie: Das kleine Mädchen - harmlos oder hat sie es faustdick hinter den Ohren? Der Forscher - oder doch ein verrückter Professor? Oh, ich sollte zuerst die Damen vorstellen. Hier ist die Blondine - eine dumme Tussi oder verstellt sie sich nur. Dann ist da der Koloss, ein Hüne, wenn der mal keine Wache ist … und der Nerd. Das hier ist kein Computerspiel. Hier ist Game Over dein Ende. Und zuletzt der Kumpel, aber ist er wirklich hilfreich?"

Raumkomplex mit Zentralraum für den Start"Nun geht es aber los. Jeder Teilnehmer kennt einen Nachbarraum vom zentralen Raum. Was werden sie tun? Es gibt nur vier Möglichkeiten: Vorsichtige Kandidaten schauen durch eine Luke in den nächsten Raum und wissen so, was sie dort erwartet. Natürlich kann man auch in einen Nachbarraum wechseln. Egal, ob man weiß, was einen dort erwartet oder nicht, die Wirkung des Raumes tritt unverzüglich ein. Die anderen beiden Aktionen sind im Zentralraum nicht möglich. Also lassen wir unsere Kandidaten erst mal anfangen. Der Kumpel betritt sofort den nächsten Raum: Eine Dunkelkammer. Sie ist nicht gefährlich, aber von hier aus kann man nicht in die benachbarten Räume schauen."
Auch die anderen Kandidaten machen ihre ersten zaghaften Aktionen. Einige schauen noch in einen weiteren benachbarten Raum, andere laufen direkt los. Jeder darf zwei Aktionen ausführen, und eine Show geht über maximal zehn Runden. Außerhalb des Zentralraums darf man auch einen anderen Kandidaten schubsen. Dieser gelangt dadurch in einen Nachbarraum und erfährt die Wirkung so als wenn er freiwillig hinein gegangen wäre. Als letzte Aktion können die Räume verschoben werden. Dazu wird eine Reihe von fünf Räumen bewegt und der Raum, der aus dem Komplex herausgeschoben wurde, wird am anderen Ende wieder eingesetzt.

Aus der Dunkelkammer kann man nicht in benachbarte Rüume sehen"Das kleine Mädchen darf nun als Erste. Es zeigt uns, dass es Laufen will. Aus der Dunkelkammer heraus konnte sie nicht in die Nachbarräume schauen. Wird sie zurück in den Zentralraum gehen? Nein, mutig geht sie in einen unbekannten Raum und …? Wieder eine Dunkelkammer. Das ist Pech, aber noch lebt sie."
Ein wenig später: "Was macht der Forscher? Feige ist er, denn statt selbst aus der Dunkelkammer zu gehen, schubst er den Kumpel. Was widerfährt ihm? Eine Todeskammer. Das ging jetzt aber schnell. Schon ist unser Kumpel nur noch ein Häufchen Asche. Aber noch mehr nette Räume warten auf unsere Kandidaten. Der Kälteraum ist noch harmlos, auch wenn ein Kandidat dort so friert, dass er nur eine Aktion machen darf. Gefährlicher ist da schon der Fallenraum, den man sofort verlassen muss oder man stirbt. Auch das Säurebad ist nett, allein ist man sicher, aber wehe, es kommt ein anderer Kandidat hinein."

Charakterblatt des Kumpels mit seinen geplanten Aktionen"Ist der Forscher eine Wache oder war es ein Unfall? Noch wissen wir es nicht, aber wir behalten ihn im Auge, denn auch er muss aus der Dunkelkammer heraus und ... er betritt die Illusionskammer. Doch was verbirgt sich dahinter. Er darf nun einen unbekannten Raum wählen, dessen Effekt er jetzt zu spüren kommt und er wählt … die zweite Todeskammer. Das ist wahrlich großes Pech. Da gibt es heute Abend eine Portion heißen Forscher."
Sobald zwei Kandidaten verstorben sind, gibt der erste seine Identität bekannt. In dieser Show ist es der Kumpel. Er war ein echter Teilnehmer und keine Wache. Wenn der Forscher auch ein Teilnehmer wäre, haben die Wachen bereits gewonnen. Sie gewinnen entweder, wenn zwei Teilnehmer versterben oder wenn die Teilnehmer es nicht schaffen, den Komplex zu verlassen. "Der Forscher war … eine Wache! Das Spiel geht weiter!"

Der Kumpel verendet in der TodeskammerDer Raum 25 wird entdeckt. Die Kandidaten beraten sich. Schließlich sind genügend Teilnehmer im Raum 25. Damit müssen alle außerhalb ihre Identität bekannt geben. So wird der Koloss als zweite Wache entlarvt. Noch ein wenig schieben und schubsen, schließlich steht der Koloss im Abseits. Die Kandidaten schieben den Raum 25 an den Rand des Komplexes und dann nach draußen.
"Gratuliere, liebe Kandidaten. Ihr habt gewonnen. Zwei Frauen, ein Nerd, so sieht eine erfolgreiche Besetzung hier bei Room-25 aus. Und posthum erklären wir auch den Kumpel zum Sieger. Schaltet also das nächste Mal wieder ein, wenn es wieder heißt: Laufen - Überleben - Entkommen; bei Room-25"

Der Raum 25 wurde mit allen Kandidaten aus dem Komplex geschobenWir schalten diese Gameshow nicht ein um sie zu sehen, sondern um daran teilzunehmen und die zugeloste Rolle möglichst erfolgreich umzusetzen. Als Teilnehmer erleben wir die ganze Spannung mit, auch wenn unser Leben nur im Spiel bedroht ist.
Auf der einen Seite heißt es vorsichtig zu agieren, doch wenn die Zeit drängt und der Room 25 nicht entdeckt wurde, muss immer mehr Risiko gegangen werden. Trotz der Wachen kommt auch die kooperative Komponente nicht zu kurz. Zu Beginn gibt es kleine Absprachen, wer in welcher Gegend nach dem Room 25 schaut. Ist dieser entdeckt, beraten sich die Teilnehmer über die Fluchtmöglichkeiten. Dann stellt sich die Frage, wer eine Wache ist oder ob es keine Wache (mehr) gibt.
Room-25 bietet mit sehr einfachen Regeln ein immer wieder anders verlaufendes, spannendes halb kooperatives Spiel. Durch die kurze Spieldauer ist auch ein frühes Ausscheiden erträglich. Es ist aber so lästig, dass es die Spieler motiviert, zunächst vorsichtig zu agieren.

Die Kandidaten sind entkommen, die Wache ist geschlagenWir haben Room-25 überwiegend in der semi-kooperativen Variante gespielt. Es kann aber auch komplett kooperativ gespielt werden, bei zwei oder drei Spielern auch rein kompetitiv, und sogar solitär. Das Solitärspiel habe ich ob der Qualität des Spiels nie benötigt, denn es finden sich leicht genügend Mitspieler. Das erste Highlight aus der Menge der 2012 erschienenen kooperativen Spiele war Escape. Es bietet, weil es in Realzeit abläuft, ein völlig anderes Spielgefühl als die anderen kooperativen Spiele. Dieses bietet Room-25 durch die Ungewissheit bei den Räumen und der Skepsis gegenüber den Mitspielern wegen der Wachen. So ist es das zweite Highlight bei den kooperativen Spielen (wd).

Zwei Hinweise zum Spiel

Die Grundidee des Spiels lehnt sich an den kanadischen Science-Fiction-Horror-Film The Cube an, bei dem Menschen aus einem dreidimensionalen Komplex mit Räumen entkommen wollen. Auch hier gibt es tödliche Räume, wie der Trailer zeigt. Der Trailer ist nicht für Zartbesaitete geeignet!

Auf den Charakterblättern ist ein kleiner Übersetzungsfehler passiert: Beim Wanderraum wird nicht wie angegeben mit einem leeren, sondern mit einem verdeckten Raum getauscht.

Steckbrief
Room-25

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Francois Rouzé Matagot 1 - 6 Spieler ab 13 Jahre ca. 30 Minuten Daniel Balage, Camille Durand-Kriegel