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EscapeEscape

Mein Name ist Indiana und ich bin hier mitten im Tempel. Dieser Raum ist stabil, im Gegensatz zum Rest. Der droht einzubrechen. Mit mir sind noch vier Frauen hier: Carolina, Georgia, Virginia und Montana. Ich bin halt ein Frauenheld, aber ich könnte mir bessere Umstände wünschen, unter denen ich mit ihnen zusammen bin. Jetzt heißt es nur noch "raus hier", denn in zehn Minuten wird hier alles zusammenbrechen. Wer dann verschüttet ist … und ich kann doch keine meiner Damen zurücklassen. Da ertönt eine Stimme: "Escape!"

SoundtrackSchutzraum und die ersten beiden angrenzenden RäumeIch sehe zwei Ausgänge aus dem Raum, hinter mir ist ein Raum mit einer Schatzkiste. Im vorderen dagegen ist ein Ornament an der Wand. Ich gehe zum Ornament. Georgia und Carolina begeben sich zur Kiste. Vielleicht finden sie etwas, dass uns beim Entkommen hilft. Ich will in den Raum mit dem Ornament. Ein Schlüssel und etwas Bewegung genügen mir, um dorthin zu gelangen. Sofort beginne ich, dass Ornament zu untersuchen. Bei genauerer Betrachtung lässt es sich aktivieren, aber wie? Ich brauch mehr Licht. "Virginia, Montana", rufe ich, "kommt her, ich brauche Licht." Ich balanciere bereits zwei Fackeln. Montana kommt mit zwei weiteren. Virginia hat noch keine entzündet. Beim Versucht wird sie ganz wackelig. Der Fluch der Schwarzen Maske hat sie getroffen. "Schnell, wir brauchen eine goldene Maske." Der Fluch wird stärker. "Ich kann die Fackeln nicht mehr entzünden", schreit Virginia. Endlich findet Montana eine goldene Maske und reicht sie Virginia. Der Fluch weicht von ihr. Nun entzündet sie weitere Fackeln. Acht brennen schon. Zweimal konnten wir das Ornament ein wenig in die Wand drücken, ein drittes Mal scheint zu gehen, aber das Ornament gibt nicht nach. Als ich eine weitere Fackel entzünden will, trifft auch mich der Fluch der Schwarzen Maske. Wir geben auf und verklemmen die Mechanik des Ornaments. Zurückkommen und weitermachen ist damit nicht mehr möglich, aber dafür haben wir zwei Mal Erfolg gehabt.

Für einen Moment schnaufe ich durch. Wie es wohl Georgia und Carolina ergangen ist. Da ertönt ein Schrei. Aufgeregt höre ich Georgia rufen: "Ich kann mich nicht bewegen und Carolina wurde von der schwarzen Maske lahmgelegt." Ich will zu den beiden eilen, schaue aber neugierig noch in einen neuen Raum. Da trifft mich der Fluch der Schweigsamkeit. Kein Wortkommt über meine Lippen. Mir fehlt die Zeit, mich um den Fluch zu kümmern. Auch die Schatzkiste in der Ecke ignoriere ich. Ich habe nur noch Georgia und Carolina in Kopf. Auf dem Weg zurück ertönt ein mysteriöser Gong und der Tempel wackelt. Es ist wohl besser, in den Schutzraum zurückzukehren.

Flüche der Unbeweglichkeit und der Schweigsamkeit sowie die SpeerfalleMein Weg zurück ist nicht weit. Im Schutzraum hocke ich mich in eine Ecke. Jetzt kann ich nur warten und hoffen, dass meine Gefährtinnen auch zurückkehren. In der Zeit kümmere ich mich um meinen Fluch. Endlich kann ich mich von ihm befreien. Inzwischen sind auch Virginia und Montana eingetroffen. Die Erdstöße werden heftiger. Mit einem Mal erscheint Carolina im Raum. "Teleporter", grinst sie. "Der war in der Truhe." Nur Georgia fehlt. Der Staub wird stärker, das Geröll beginnt zu fallen. Dann schlagen die Türen zu. Georgia hat es nicht geschafft.

Als der Tempel sich beruhigt hat, verlassen wir den Schutzraum. Georgia geht es soweit gut, aber sie ist geschwächt. Es hilft nichts, wir müssen weiter, entdecken und aktivieren Ornamente und rennen von Raum zu Raum. Schließlich entdecken wir den Ausgang. Doch viel zu viele Schlüssel sind für die letzte Tür notwendig. Jedes Ornament scheint Schlösser zu öffnen. Während wir noch überlegen, wo in der Nähe noch nicht aktivierte Ornament sind, ertönt erneut der Gong und die Erde bebt. Also wieder schnell zum Schutzraum.

Diese Mal sind wir besser vorbereitet. Alle erreichen den Schutzraum rechtzeitig. Die Wände haben Risse, lange hält der Tempel nicht mehr. Wir aktivieren noch zwei Ornamente und rennen zum Ausgang. So geschwächt Virginia ist, so schnell ist sie draußen, lässt aber Montana noch schnell ein Hilfsmittel dar. Ein Mädel nach dem anderen verschwindet. Ich sitze mit vielen Hilfsmitteln hier und finde den letzten Schlüssel nicht. Wieder ertönt der Gong. Noch vielleicht 30 Sekunden, dann stürzt der Tempel ein. Ich finde zwei Fackeln. Mist! Eine goldene Maske - such ich auch nicht. Mein Herz rast. Noch eine Fackel und Proviant für Bewegung. Nein, ich brauche einen Schlüssel. Da ist er! Endlich! Raus hier! Geschafft! Von draußen sehen wir fünf, wie der Tempel zehn Sekunden später einstürzt. Egal, wir sind draußen und gerettet. Aber wie wir Abenteurer so sind, der nächste Tempel wird auch wieder untersucht.

Szene nach ca. 2/3 des Spiels

verschlossene Schatzkiste und mögliche InhalteWas Indiana und seine Mädels erlebt haben, ist der Ablauf von Escape. Die Spieler müssen gemeinsam den Tempel verlassen. Jeder Spieler besitzt dazu fünf Würfel. Sie zeigen Fackel, Schlüssel, schwarze und goldene Maske sowie zwei Mal Bewegung. Alle Aktivitäten werden mit diesen Würfeln absolviert.
Gesteuert wird das Spiel über einen zehnminütigen Soundtrack. Das Spiel beginnt mit dem ominösen Ruf "Escape". Während die Spieler durch die Räume hetzen, müssen sie die Ornamente aktivieren, wofür eine bestimmte Anzahl von Fackeln oder Schlüssel benötigt wird. Jedes aktivierte Ornament erleichtert die Flucht, weil das Verlassen des letzten Raums dadurch weniger Schlüssel erfordert.
Zwei Mal kündigt ein Gong Teileinstürze des Tempels an, die dann geschehen, wenn des Geräuschs einer zugeschlagenen Tür zu hören ist. Wer dann nicht im Schutzraum ist, verliert einen Würfel. Beim dritten Gong beginnen die letzten 30 Sekunden des Spiels. Sind alle Spieler aus dem Tempel, bevor er einstürzt, hat die Gruppe gewonnen.
In der Grundversion sind die Räume bis auf die Ornamente leer. Später kommen Schätze und Flüche hinzu. Schätze befinden sich in Schatztruhen, die mit zwei Schlüsseln geöffnet werden. Jeder Schatz ist hilfreich. Die Flüche ereilen einen Spieler, der einen neuen Raum entdeckt. Kurzzeitig muss er mit dem Fluch leben, kann ihn aber durch eine bestimmte Würfelkombination wegwürfeln. Über diese Zusätze kann der Schwierigkeitsgrad gesteuert werden, der außerdem erhöht werden kann, indem die Anzahl der zu aktivierenden Ornamente erhöht wird.

SymbolwürfelEs ist leicht erkenntlich, dass Escape auf Zeit gespielt wird. Damit herrscht eine gewisse Betriebsamkeit, die durchaus in Hektik übergeht. Da alle Spieler gemeinsam spielen, gibt es keine Konkurrenz; stattdessen ist gegenseitige Hilfe gefragt. So geht es denn auch ein wenig laut zu. Hilfegesuche an den Ornamenten, Hilflosigkeit durch schwarze Masken, überzählige goldenen Masken, all dies führt zu einer Kommunikation quer über den realen Tisch und durch die virtuellen Tempelräume.
verfluchteR Raum und dahinterliegender Ausgang Bei vielen Geschwindigkeitsspielen steht der Gewinner vorher fest. Wer schneller wahrnimmt oder schneller reagiert, hat einen klaren Vorteil. Durch das Zusammenspiel kehrt sich dies nun um. Der schwächste Spieler - das kann der am langsamste würfelnde Spieler sein oder der unglücklichste, ungeschickteste oder einzelgängerischste - bekommt nun Hilfe von den "starken" Spielern. So werden hier das Spiel zur Geschichte und die Geschichte zum Erlebnis.
Genau das macht es schwer, das Spielgefühl zu beschreiben. Man muss es Erleben. Ich bin Spielen, bei denen Zeitdruck herrscht, nicht sonderlich zugetan. Hier nun habe ich mein Zeitdruckspiel gefunden. Überwiegend liegt es an der Kooperation, aber auch das Material trägt dazu bei: Die Ausstattung hochwertig und die ästhetische Grafik vermittelt die Inhalte klar und deutlich. Selbst an Spieler ohne CD zum Abspielen des Soundtracks wurde gedacht: Eine Sanduhr ersetzt den Sound; dann ist der Schutzraum bei jedem Ablaufen der Eieruhr aufzusuchen.

Alternativ zum Soundtrack gibt es eine SanduhrBei diesem Spiel heißt es alle Vorurteile weglegen, die gegen Geschwindigkeitsspiele, die gegen kooperative Spiele, sondern einfach mitmachen, sich auf das Spiel einlassen und das Abenteuer erleben. Das Spiel überzeugt dabei von sich aus. (wd)

Steckbrief
Escape

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Kristian Amundsen Østby Queen Games 1 - 5 Spieler ab 8 Jahre ca. 10 Minuten Oliver Schlemmer