Icon
Oberhof 2018
Oberhof 2018
Spieltreff Oberhof mit Pfefferkuchel.
T.I.M.E Stories
T.I.M.E Stories - Szenarien
Pberblick über die Module für T.I.M.E Stories.
Werbung
Dominion-Welt
neueste Rezensionen
Luxor Der Krieg der Knöpfe T.I.M.E. Stories - Lumen Fidei Ubongo Solo
Rezensionen zu
Nürnberger Neuheiten

Luxor Black Jacky Der Krieg der Knöpfe Loot Island
Rezensionen zu ausgewählten
Essener Neuheiten

Azul Biosphere Hanamikoji Istanbul - Das Würfelspiel Ta-Ke
Info-Mail erhalten Newsletter
Über jedeAktualisierung per Mail informiert werden.

Eminent DomainEminent Domain

Weltraumspiele haben in Deutschland traditionell einen schweren Stand. Deckbauspiele hingegen haben hierzulande seit Dominion und Thunderstone eine - wenn auch mittlerweile abebbende - große Popularität erlangt. Wie also wird es einem Spiel ergehen, welches die beiden Lager kreuzt?

FliegerIn Eminent Domain wollen wir Planeten erschließen und Technologien ausbauen. Dies wird per Deckbau gesteuert. Es gibt fünf verschiedene Standardkarten, mit welchen der Großteil des Spiels bestritten wird. Jede Standardkarte zeigt eine Aktion und eine Rolle. Zu Beginn des Spielzuges darf eine Karte gespielt und deren Aktion genutzt werden. Anschließend muss eine Rolle eröffnet werden. Dies geschieht jedoch, indem man eine Karte vom entsprechenden Stapel in der Mitte nimmt. Diese Rolle kann nun mit entsprechenden weiteren Symbolen von Handkarten oder auf erschlossenen Planeten verstärkt werden. Nimmt man sich beispielsweise eine "Angreifen"-Karte vom Talon und spielt zwei weitere aus der Hand hinzu, so bekommt man drei Raumschiffe. Mit denen kann man später einen noch nicht erschlossenen Planeten, welchen man sich mit der Rolle "Entdecken" geholt hat, nutzbar machen, d.h. man gibt die auf der Planetenrückseite angegebene Menge Raumschiffe ab. Alternativ kann man einen Planeten auch "Besiedeln", hierbei fungieren die entsprechenden Karten als Kolonien, die unter den unerschlossenen Planeten geschoben werden. Ist die benötigte Menge erreicht, so kann man den Planeten per Aktion besiedeln. Beide Varianten unterscheiden sich nicht in ihren Auswirkungen.

Ablagebrett

Auf einem solchermaßen nutzbar gemachten Planeten kann ich nun Rohstoffe "Produzieren" und später gegen Siegpunkte "Handeln". Außerdem gibt es Planeten, welche Symbole zur permanenten Verstärkung von Rollen mitbringen oder mein Handkartenlimit erhöhen. Zu guter Letzt können wir "Forschen". Hierbei erwirbt man eine Entwicklungskarte, muss allerdings die Voraussetzungen erfüllen. Für Entwicklungskarten der Stufe 1 muss ich einen entsprechenden Planeten (die Entwicklungskarten sind nach Planetenart in drei Stapel aufgeteilt) und drei "Forschen"-Symbole vorweisen, für Stufe 2 sind es schon zwei Planeten und fünf Symbole und Stufe 3 erfordert schließlich drei Planeten und sieben Symbole. Entwicklungskarten der Stufe 1 weisen zwei Rollensymbole und eine der sechs Aktionsmöglichkeiten in verbesserter Form auf, so kann man beim "verbesserten Erkunden" beispielsweise fünf statt drei Karten nachziehen. Entwicklungskarten der Stufen 2 und 3 sind ausnahmslos Unikate, welche mir im weiteren Spiel Vorteile bringen, wenn ich die jeweilige Karte als Aktion spielen kann. Einige Karten bringen mir sogar permanente Vorteile, wie z.B. der Waffenladen, welcher es mir erlaubt, beim "Handel" auch Raumschiffe gegen Siegpunkte zu veräußern.

Zu erwähnen ist noch, dass die Mitspieler der gewählten Rolle, wie beispielsweise aus Puerto Rico bekannt, in abgeschwächter Form folgen, d.h. sie außerhalb ihres Spielzuges ausführen, können. Auf diese Weise ausgespielte Karten werden jedoch nicht sofort ersetzt, erst am Ende des eigenen Spielzuges darf man seine Hand auf sein aktuelles Handkartenlimit ergänzen, zuvor jedoch unliebsame Karten von der Hand auf den Ablagestapel befördern.
Gespielt wird, bis eine vorgegebene Menge an Basiskartenstapeln aufgebraucht ist, oder alle schwarzen Siegpunktplättchen vergeben sind - am Ende der Runde ist dann Schluss.

Gentechnologie Besseres Forschen Waffenladen Angriffswirbel

Es sei zunächst festgestellt, dass ich ein großer Freund von Deckbauspielen bin - und das, obwohl kaum ein Spielgenre solch frustrierende Effekte auf mich hat, weil man selbst sich immer wieder nur Schund auf die Hand mischt, während der Gegenspieler eine Traumkombination nach der anderen parat hat, obwohl sein Deck nicht anders gestaltet ist. Eminent Domain ist da anders: Da ich am Zugende meine Hand aufräumen kann und die Rollenwahl vom zentralen Tableau erfolgt, kann ich immer das für mich gerade sinnvollste ausführen und stehe nur selten dem Problem einer unbrauchbaren Kartenauswahl gegenüber - irgendwas geht immer. Dies führt zu einer großen Beherrschbarkeit des eigenen Kartendecks und dazu, dass man sehr gezielt Strategien verfolgen kann, welche gut aufgehen. Leider sorgt diese totale Beherrschbarkeit dafür, dass Eminent Domain wenige Emotionen weckt und das Geschehen am Spieltisch von großer Nüchternheit ist. Trockene Strategen mögen keinen Anstoß daran nehmen, doch auch sie stoßen im Spiel zu dritt (in der Standardvariante) und zu viert auf das Problem, dass die Menge an geleerten Stapeln so schnell erreicht ist, dass man seine Strategie nicht zur vollen Entfaltung bringen konnte. Der Weg dorthin ist nämlich leider etwas zäh: Planeten müssen erschlossen und "Forschen"-Karten erworben werden, um dann endlich Zugriff auf die ersehnten stärkeren Entwicklungskarten der Stufen 2 und 3 zu bekommen, welche, passend gewählt und miteinander abgestimmt, dafür sorgen, dass man plötzlich erdrutschartig Siepunkte generiert. Ist man einmal an diesem Punkt angelangt, lässt das Spielende meist leider nicht mehr lange auf sich warten. Zudem wird das zähe Spielgefühl noch dadurch befeuert, dass selbst erfahrene Spieler Probleme mit der Unterscheidung "Aktion" und "Rolle" haben und man immer wieder nachfragen muss, ob jemand der gerade von Spieler A gewählten Rolle folgen will - nur um dann von Spieler C zu hören: "Welche ist das denn?". Außerdem wird das Spiel immer wieder durch das langwierige Auswählen der Entwicklungskarten gebremst; es sei denn, der Spieler hat sich anhand der großen Übersicht seine Wunschkarten bereits zurechtüberlegt.

Planeten

Kurz gesagt: Rein technisch funktioniert alles und ist noch dazu ansprechend gestaltet (hier sind besonders einige Zeichnungen auf den Entwicklungskarten und die - einigen vielleicht aus Eclipse bekannten - Plastikraumschiffe hervorzuheben), doch insgesamt fühlt sich Eminent Domain nicht an, wie eine aufregende Weltraumodysee, sondern verläuft eher so, wie die Raumfahrt von heute immer noch ist: Eine ewig lange Vorbereitung für einen kurzen Adrenalinschub - es sei denn, der Start wird wegen schlechten Wetters abgeblasen, also die Kartenstapel sind mal wieder viel zu schnell leer. Es bleibt abzuwarten, ob Eminent Domain sich trotz seines Weltraumthemas auf dem deutschen Markt behaupten kann – in meinen Spielrunden ist ihm das nicht gelungen. (fd)

Steckbrief
Eminent Domain

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Seth Jaffee Pegasus 2 - 4 Spieler ab 10 Jahre 45 - 60 Minuten Gavan Brown, Eric J. Carter, Ryan Johnson, James Wolf Strehle, Patrick McEvoy, Jeremy Duveraturda