7 Wonders - Armada7 Wonders - Armada

Die Weltwunder sind errichtet, die Anführer angeworben, die Städte erkundet. Nun begibt sich 7 Wonders auf See. Kriegs- und Handelsflotten, prestigeträchtige Schiffe und Erkundungsboote werden auf das Meer entsandt.
Die Entwicklung der Flotten wird auf einem Zusatztableau festgehalten. Jeder Weiterentwicklung kostet ein oder zwei Rohstoffe bzw. Güter. Eine Flotte kann dann ausgebaut werden, wenn eine Karte in der entsprechende Farbe gespielt wurde; wird also eine gelbe Handelskarte ausgelegt, kann die Handelsflotte verstärkt werden.

Jede Flotte hat eine ihr eigene Wirkung:

  • Die Militärflotte ist die Armada, die Seegefechte austrägt. Wie bisher beim Militär werden die Werte verglichen, nun aber die aller Spieler. Nach jedem Zeitalter bekommen die besten Siegpunkte, die schlechtesten Minuspunkte.
  • Die Handelsflotte bringt ihrem Besitzer Geld. Mehrfach werden Mitspieler, die ihre Handelsflotte weniger weit entwickelt haben, zur Kasse gebeten; je weniger die Flotte entwickelt ist, desto mehr Münzen sind zu bezahlen.
  • Die prestigeträchtigen Schiffe bringen an Ende des Spiels Siegpunkte.
  • Die Erkundungsboote entdecken während eines Spiels bis zu drei Inseln. Aus mehreren Inseln wählt sich der Besitzer der Boote eine aus und hat von nun an deren Vorteile.

Zusätzlich gibt es neue Karten, von denen pro Zeitalter so viele ins Spiel genommen werden, wie es Mitspieler gibt. Daher wird in jedem Zeitalter eine Runde mehr gespielt. Etliche Karten haben ähnliche Wirkungen wie die Flotten, zum Beispiel geben die Militärkarten Kampfkraft für Seegefechte.

Leaders, Cities, Babel, nun Armada. Der Autor versteht es, Erweiterungen zu entwickeln, die das Spiel bereichern und die deshalb einen Mehrwert für den Spieler bieten. Diese Erweiterung hebt den Wert von Rohstoffen, Gütern und Geld an. Ohne genügend Baumaterial stockt der Bau der Flotten, ohne Geld fehlt der Zugriff auf die Ressourcen der Nachbarn.
Hier kommt die Handelsflotte ins Spiel. Ihr Ausbau bringt reichlich Münzen, während sie Spielern, die sie ignorieren, Geld kostet. Früher waren die Militär- und Wissenschaftskarten sowie die Profanbauten wichtig für die Siegpunkte. Das sind sie noch immer, nur haben die anderen Karten in ihrer Bedeutung aufgeholt. Dies zu Erkennen und die eigene Spielweise daran anzupassen, ist die Herausforderung, die Armada stellt.
Es gibt auch eine Schattenseite: Wer mittellos ist, hat es schwer. Ich habe mehrfach erlebt, dass sich Spieler Geld besorgt haben, um es im gleichen Spielzug wieder abgeben zu müssen. Ein solches Erlebnis trübt die Spielfreude.

7 Wonders hat auch 10 Jahre nach seinem Erscheinen nichts von seinem Spielreiz verloren. Erweiterungen verändern das Spiel, sodass eingeschliffene Spielweisen nicht mehr funktionieren. Leaders und Cities waren einfache Erweiterungen, die überwiegend aus Karten bestanden. Babel beschritt andere Wege, die für viele als unberechenbar galten. Mit Armada liegt nun einen Erweiterung vor, die strategisches Vorgehen fördert. Es ist die passende Ergänzung zu 7 Wonders und seinen bisherigen Erweiterungen. (wd)

Steckbrief
7 Wonders - Armada
Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Antoine Bauza Repos 3 - 7 Spieler ab 10 Jahre ca. 40 Minuten Etienne Hebinger, Dimitri Chappuis, Cyril Nouvel