Century - Fernöstliche WunderCentury - Fernöstliche Wunder

Als das zweite Spiel der Century-Reihe bei mir eintraf, war ich sehr gespannt. Das erste Spiel mit dem Untertitel „Die Gewürzstraße“ fand bei mir und vielen meiner Mitspieler großen Anklang. Konnte ich diesem Spiel etwas ähnlich Gutes stecken? Wie weit ähneln sich die Spiele und was unterscheidet sie? Die ersten Antworten bekam ich schon mit dem Öffnen der Schachtel.
Es guckten mich die bekannten Gefäße an. Sie enthielten Gewürze in mir ebenso bekannten Farben: Gelb, Rot, Grün und Braun. Sie haben dieses Mal andere Namen: Ingwer, Chili, Tee und Gewürznelken. Auch ihre Wertigkeit war wie bei der Gewürzstraße. Der Dank der Spieler, die beide Spiele kennen, ist dem Verlag dafür sicher.

InselAber dann guckten mich viele Inselplättchen an, die von der Form her verzerrte Sechsecks waren. Sie zeigen bis auf wenige Ausnahmen eine Tauschformel, die Gewürze in höherwertige Gewürze umwandelt. Aus ihnen wird ein Ozean ausgelegt, der mit Häfen in den Ecken vervollständigt wird. Für die Spieler gibt am Anfang vier Starter Kits mit Gewürzen. Entgegen der Spielreihenfolge nimmt sich jeder Spieler ein solches Paket und platziert sein Schiff auf eine der Inseln.
Ein Spielzug ist nun recht simpel. Zuerst darf mein Schiff zu einer Nachbarinsel fahren. Lege ich ein Gewürz auf meine Zielinsel, geht die Reise eine Insel weiter. An meinem Ziel kann ich einfach zwei Ingwer einladen. Wenn ich stattdessen die Tauschformal der Insel nutzen möchte, muss ich dort ein Häuschen errichten. Das kostet mich pro Haus, das die anderen Spieler dort schon gebaut haben, ein Gewürz. Danach kann ich die Tauschformel sooft anwenden wie ich möchte. Übrigens bringt mir der Bau der Häuser im Laufe des Spiels Vorteile: Zum einen bekomme ich für vier Häuser ein Bonusplättchen, zum Beispiel kann mein Schiff dann zwei Inseln weit fahren, ohne dass Kosten fällig werden. Zum anderen bringen die Häuser am Ende des Spiels Siegpunkte.
Wenn ich statt der Insel einen Hafen anfahre, finde ich dort ein Tauschformel vor, die Gewürze einmalig in Siegpunkte tauscht. Wenn ein Spieler zum vierten Mal einen solchen Tausch vollführt, endet das Spiel nach der laufenden Runde. Natürlich gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten.

AblageIch kann bei der Wertung nur schwer das andere Century aus dem Kopf bekommen, denn gewisse Elemente sind gleich. Der Kern ist das Tauschen: Je effizienter ich Gewürze tausche, desto besser komme ich im Hafen an Siegpunkte. Ein Knackpunkt dabei ist das „besser“, denn ich kann sowohl einfache Gewürze oder kleine Mengen in wenige Siegpunkte tauschen als auch teure Gewürze und große Mengen in viele Siegpunkte.
Die Effizienz bestimmt sich über die Lage der Inseln. Kann ich lange Ketten ausmachen, bei denen ich Gewürze immer weiter tauschen kann, so gelange ich schnell an teure Gewürze. Auch wollen viele Formeln mehr als einmal angewendet werden. Weil ich immer wieder andere Routen fahren kann, habe ich die Möglichkeit, auf die ständig wechselnden Auslagen in den Häfen schnell zu reagieren. Deshalb lassen sich schlechte Entscheidungen in den ersten Zügen später noch kompensieren.

Spielplan

Mit den Inseln bietet das fernöstliche Wunder mehr optische Unterstützung für die Spieler als es die Karten in der Gewürzstraße taten. Die Tauschformeln auf den Karten kaufte ein Spiele und nutzte sie allein. In Gegensatz dazu sind über die Inseln alle Tauschformeln von Beginn an zugänglich und dies für jeden Spieler. Das prägt auch den Charakter des Spiels: Bei der Gewürzstraße wird eine Engine gebaut, die möglichst schnell die richtigen Gewürze produzieren soll. Hier nun ist taktisch auf die aktuelle Situation zu reagieren und die momentan beste Route zu finden. Als Nebeneffekt verringern die Inseln die Abstraktion des Spiels und machen den Einstieg für viele Spieler leichter.
Beide Spiele haben für mich ihren Reiz. Ich möchte keines missen. Den Grundmechanismus des Tauschens muss man mögen, denn er ist der Kern des Spiels. Zwischen den beiden Spielen kann ich keine Empfehlung aufgrund der Qualität geben. Es gibt jedoch ein Kriterium für eine Entscheidung: Wer gern abstrakt denkt, sollte lieber zur Gewürzstraße greifen. Wer hingegen Wert auf sichtbare Handlungen und auf haptisches Gefühl legt, ist bei dem fernöstlichen Wunder besser aufgehoben. (wd)

Steckbrief
Century - Fernöstliche Wunder
Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Emerson Matsuuchi Plan B 2 - 4 Spieler ab 8 Jahre 30 - 45 Minuten Chris Quilliams, Atha Kanaani