Eine
illustere Gesellschaft ist zusammengekommen, und jeder der Gesellschaft versucht,
seine eigene Stadt mit acht möglichst wertvollen Bauwerken zu
bestücken. Sowohl die Rollen der Teilnehmer an diesem Bauwettbewerb,
kurz Charaktere genannt, als auch die Bauwerke selbst sind auf Karten
festgehalten. Zu Beginn des Spiels erhält jeder Spieler vier Karten,
die er verdeckt auf die Hand nimmt und zwei Goldstücke. Noch hat kein
Spieler einen Charakter und auch jede Stadt glänzt durch Abwesenheit
von Bauwerken. Damit sich dies nun ändert, werden Runden gespielt, die
aus zwei Teilen bestehen: der Verteilung der Charaktere und dem Errichten
von Bauwerken.
Mit der Verteilung der Charaktere beginnt der König, einer
der Charaktere. Er legt zunächst eine Karte verdeckt in die Mitte und
anschließend in Abhängigkeit von der Spielerzahl noch bis zu zwei
weitere offen. Aus den verbliebenen Karten wählt sich der König
den Charakter aus, der er für diese Runde sein will. Jeder Charakter
hat spezielle Eigenschaften, die in der nächsten Teil einsetzen darf.
Die Karten mit den noch nicht gewählten Charakteren gibt der Spieler
nun an den Spieler zu seiner linken weiter. Auch er wählt einen Charakter
und gibt die Karten weiter. Der letzte Spieler hat nur noch die Auswahl zwischen
zwei Charakteren. Er wählt einen und legt den anderen verdeckt in die
Mitte zu den anderen weggelegten Charakteren. Nun hat jeder Spieler einen
Charakter. Der Verteilungsmechanismus ist bereits aus dem Spiel "Verräter"
bekannt. In der Regel wird ausdrücklich darauf hingewiesen, dass die
Wiederverwendung des Verteilungsmechanismusses sowohl mit Marc-André
Casarola-Merkle, dem Autor von Verräter, als auch mit Adlung, dem
herausgebenden Verlag, abgestimmt ist.
Nun kommt die zweite Phase. In ihr führen die Charaktere
ihre Spielzüge aus. Die Reihenfolge richtet sich dabei nach dem
gewählten Charakter. Der Spieler, der den entsprechenden Charakter
gewählt hat, führt seine drei Aktionen aus. Zunächst bekommt
er entweder zwei Goldstücke aus der Kasse oder er nimmt sich zwei
Bauwerkkarten, von denen er allerdings eine wieder ablegen muss. Danach darf
er ein Bauwerk errichten, in dem er den aufgedruckten Wert in Goldstücken
bezahlt. Zu irgendeinem Zeitpunkt seines Zuges darf er noch die Eigenschaft
seines Charakters nutzen.
Zunächst beginnen drei Charaktere, die andere schädigen: der Meuchler meuchelt einen anderen Charakter, der daraufhin diese Runde nicht mitspielt, der Dieb klaut das Gold eines anderen Charakters und der Magier tauscht die Karten mit einem beliebigen Mitspieler. Danach folgen mit König, Priester, Händler und Baumeister konstruktive Charaktere: der König beginnt in der nächsten Runde die Auswahl der Charaktere, der Priester ist vor dem Söldner geschützt, der Händler erhält ein zusätzliches Goldstück und der Baumeister bekommt zwei zusätzliche Karten und darf bis zu drei Gebäude bauen. Zum Abschluss kommt der Söldner: er darf ein Bauwerk zerstören, muss aber dafür den Wert des Gebäudes abzüglich eines Goldstücks bezahlen.
König, Priester, Händler und Söldner haben
zusätzlich noch ein Einkommen. Dazu betrachten wir die Karten näher:
jedes Bauwerk ist einer von fünf Farben zugeordnet: gelb, blau, grün,
rot und lila. Ebenso jede der vier Charaktere mit Einkommen. So ist dem
König die Farbe gelb zugeteilt. Wählt ein Spieler nun den König,
erhält er für jedes gelbe Gebäude ein zusätzliches
Goldstück. Da er den Einsatz der Eigenschaft selbst bestimmen kann,
ist es
möglich, vorher noch ein Gebäude in der entsprechenden
Farbe zu errichten. Die lila Gebäude bringen kein Einkommen. Sie sind
durchschnittlich teurer als die anderen Bauwerke, haben dafür eine
Sonderfunktion.
Sobald ein Spieler seine Stadt mit acht Bauwerken bestückt hat, endet das Spiel nach der aktuellen Runde. Jeder Spieler zählt nun den Wert der Bauwerke seiner Stadt. Hinzu kommen noch Sonderpunkte für eine Stadt mit acht Bauwerken und für eine Stadt, in der sich Bauwerke in allen fünf Farben befinden. Natürlich gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.
Ohne Furcht und Adel setzt die Reihe der Kartenspiele wie Bohnanza und Verräter fort, die mit originellen Mechanismen viel Interaktion und Spielspaß bieten und bei denen der Käufer glücklich sein kann, dass sie nicht aufgemotzt als teueres Brettspiel erschienen sind.
Wie bei Verräter spielen in der ersten Phase einer jeden
Runde Bluff und Einschätzungsvermögen eine wichtige Rolle.
Überlegungen wie "Der Händler bringt mir am meisten Gold, aber
das weiß jeder, also wird er gemeuchelt oder beklaut, also nehme ich
lieber..." bestimmen die Auswahl. Denn bei Ohne Furcht und Adel ist fast
nichts sicher: ob Spielzug, Goldstücke, Karten oder Bauwerke, alles
kann man verlieren. In der zweiten Phase stehen Strategie und Taktik in
Vordergrund: baue ich schnell kleine Bauwerke oder lieber wenige große.
Mit kleinen bin ich schneller fertig, aber die werden auch schneller
zerstört. Und wie oder gegen wen wende ich meine Eigenschaft an? Bei
einem Kartenspiel gibt es auch das Quentchen Glück, so dass nicht alles
berechenbar ist und das den Freiraum für
Risiko lässt.
Es ist aber nicht nur diese Vielseitigkeit, die Ohne Furcht und Adel zu einem
guten Kartenspiel macht. Eines der wichtigsten Elemente ist dabei die Spannung,
die sich durch die Hälfte destruktiver und konstruktiver Charaktere
ergibt. So zittert man bei jedem destruktiven Charakter, dass man nicht das
Opfer wird und erfährt immer wieder innere Erleichterung, wenn der Nebenmann
mit einem Messer im Rücken aufwacht oder feststellen muss, dass sein
Hab und Gut wieder einmal auf Nimmerwiedersehen in die Bauwerke anderer Spieler
investiert wurde. Diese Spannung, die bei jedem Zug, ja sogar jedem Teilzug,
vorhanden ist, macht das Spiel kurzweilig. Obwohl ein Spieler nur einen Bruchteil
des Spiels bestreitet, ist er von jeder Aktion betroffen - oder hoffentlich
nicht. Da die schlimmsten Feinde aller Spieler, der Meuchler und der Dieb,
keinen Spieler, sondern einen Charakter als Opfer auswählen, bleibt
das Spiel auch frei von Aggressivität.
So ist Ohne Furcht und Adel ein liebevoll chaotisches Spiel. Mit immer neuen Abläufen, immer anderen Situationen, so einfach und doch nicht auszurechnen; und so gilt: mit einem Messer im Rücken höre ich lange noch nicht auf. (wd)
Steckbrief |
Autor | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Illustration / Grafik |
Bruno Faidutti | Hans im Glück | 3 - 7 | ab 10 Jahre | ca. 60 Minuten |
Julien Delval, Florence Magnin und Jean Louis Mourier Cyrille Daujean |
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Steckbrief Citadels |
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Bruno Faidutti | Hans im Glück | 2 - 8 Spieler | ab 10 Jahre | 30 - 60 Minuten | Andrew Bosley, Simon Eckert |