ImaginariumImaginarium

Inzwischen gibt es einige Spiele, die im Steampunk-Universum spielen beziehungsweise sich dort grafisch ansiedeln. Ein solches Spiel ist Imaginarium, dessen Titel so viel wie Vorstellungsvermögen bedeutet. Der Untertitel verdeutlicht das Szenario, denn er lautet die Traumfabrik. Das Spiel hingegen erschließt uns keine neuen Traumwelten, sondern ist eine Mischung aus Worker-Placement und Ressourcenmanagement.

Wir besitzen eine Werkstatt, in der Maschinen Rohstoffe für uns herstellen oder verarbeiten. Zu Beginn besitzen wir eine Maschine und die Ressourcen, die unsere Maschine nicht herstellt. Ein wenig Kohlium, das Geld in Imaginarium, nennen wir auch unser Eigen.
In einer Spielrunde gibt es zwei Phasen. Jeder Spieler reserviert sich zunächst entweder eine kaputte Maschine oder ein Einkommen, gemessen in Kohlium. Danach führt jeder seinen individuellen Spielzug durch, beginnend bei dem Spieler, der beim Kauf am meisten Kohlium ausgeben wird.

Ein Spielzug beginnt damit, dass die Maschinen eines Spielers produzieren. Meistens erzeugen sie dabei Ressourcen oder wandeln bestehende Ressourcen um. Anschließend wird die reservierte Maschine gekauft oder das Kohlium verdient.
Der Hauptbestandteil des Spielzugs bilden sechs Aktionen. Sie sind wie die Ziffern auf einem Uhrenblatt angeordnet sind. Der Spieler darf nun zwei benachbarte Aktionen ausführen. Dies sind:

  • Eine kaputte Maschine reparieren: Das kostet dem Spieler Ressourcen.
  • Auf dem Markt handeln: So können Ressourcen getauscht oder Siegpunkte erworben werden.
  • Eine Maschine demontieren: Dies bringt bei einer kaputten Maschine einige Ressourcen, bei einer intakten viele Ressourcen oder Siegpunkte.
  • Maschinen koppeln: Die Maschine arbeiten dann zusammen, werden effizienter und benötigen auch weniger Platz in der Werkstatt.
  • Einen Assistenten einstellen: Von nun an unterstützt er den Spieler bei seinen Aktionen, indem er eine Verbesserung vornimmt.
  • Drei Kohlium bekommen: Das erklärt sich vom selbst und ist häufiger notwendig als es den meisten Spielern lieb ist.

Zum Abschluss wird geschaut, ob der Spieler ein oder mehrere Projekte abgeschlossen hat. Die Projekte sind von Beginn an bekannt, z. B: sollen in der Werkstatt sechs Maschinen sein. Erfüllt ein Spieler die Bedingung, erhält er dafür Siegpunkte.
Das Spiel endet, sobald ein Spieler mindestens 20 Siegpunkte verweisen kann. Für die restlichen Ressourcen bekommt der Spieler noch Siegpunkte, der davon am meisten besitzt. Der Spieler mit den meisten Siegpunkte ist der Gewinner.

Im Jahrestakt kam ein großes Spiel von Bruno Cathala auf dem Markt, so im letzten Jahr Yamatai und davor Five Tribes. Imaginarium setzt diese Serie fort, nur gibt es diese Mal einen Koautor. Die Handschrift von Bruno Cathala bleibt dennoch klar erkennbar: Beim einleitende Element hat der Spieler die Wahl aus einem begrenzen Angebot. Mit seiner Wahl führt der Spieler dann Aktionen aus.
Wie auch in den Spielen zuvor, hat der Spieler viele Möglichkeiten. Dafür sorgen hier vor allem eine große Vielfalt von Maschinen, Assistenten und Projekten. Angriffsmaschinen sorgen für Interaktion, Defensivmaschinen für Schutz, und Spezialmaschinen verhalten sich ungewöhnlich. Durch die Assistenten entwickeln sich die Spieler individuell. Sie kommen in einer zufälligen Reihenfolge ins Spiel und sorgen so für unterschiedliche Spielabläufe. Diese entstehen auch durch die Projekte. Sie sind ein Schwachpunkt des Spiels: Manche Projekte unterstützen einander. Gibt es mehrere solcher Projekte, führt letztendlich nur eine Strategie zum Sieg. Weil der erste, der ein Projekt erfüllt, mit mehr Siegpunkten belohnt wird, gewinnt derjenige, der sie zuerst konsequent umsetzt.

Die Maschinen fordern dazu auf, mit ihnen zu „spielen“, dass heißt, sie bauen, nutzen, koppeln und so effizient Ressourcen herzustellen. Das Spiel unterstützt das nur teilweise, weil ein solches Verhalten nicht zielgerichtet ist. In einigen Spielen war es sogar so, dass die Produktion eher ein Nebenschauplatz war. Gerade die Demontage von Maschinen für Siegpunkte, die dem zuwider steht, ist ein essentieller Bestandteil des Spiels und ist spätestens in der zweiten Hälfte fast jeder Partei von Bedeutung.
Partien, in denen die Produktion nebensächlich war, sind meist kurz und erzeugten Unzufriedenheit. Mittellange Partien sind die schönsten, weil hier die Maschinen gut zum Einsatz kommen, ohne dass sich das Spiel zieht. In etlichen Partien kamen wir mit den angegebenen 90 Minuten nicht aus. Diese Partien wurden als zu lang und repetitiv empfunden.
Imaginarium erfreute sich trotz der genannten Mängel einiger Beliebtheit. Dazu trägt die Grafik und das Material bei. Beides besitzt hohen Aufforderungscharakter. Verglichen mit anderen großen Spielen von Bruno Cathala ist es weder besser noch schlechter, sondern eine Alternative. (wd)

Steckbrief
Imaginarium
Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Bruno Cathala, Florian Sirieix Bombyx 2 - 5 Spieler ab 14 Jahre ca. 90 Minuten Felidius Bubastis