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Escape - TrapsEscape - Traps

Ich, Indiana, bin wieder auf Tour. Letztes Mal habe ich berichtet, wie meine Mädels und ich trainiert haben. Das muss den Tempelbesitzern zu Ohren gekommen sein. Die waren aktiv und haben für uns einige Überraschungen eingebaut.

Falle: KlippeDieses Mal erzähle ich euch kleine Episoden aus den beiden Tempeln, in denen wir dieses Mal waren. Im ersten Tempel standen Georgia und ich nebeneinander. Sie suchte an der einen Wand nach einem weiteren Raum, findet ihn und wurde förmlich in den Raum hineingesogen. Dann bewegte sich der Raum. Später kam sie aus einer ganz anderen Richtung wieder… Kurz nachdem Carolina in einem Raum gegangen war, wurde der Eingang mit scharfen Spitzen zur Einbahnstraße. Die Tür war nur noch Eingang, aber kein Ausgang mehr. Aufwendig und mit viel Zeitverlust fanden wir einen Weg, mit dem Carolina wieder zu uns kam…
Und dann passierte es mir. Der neue Raum enthielt einen Abgrund, in den ich sofort hineinrutschte. Mühsam musste ich wieder hochklettern. Wisst ihr was das für ein Gefühl ist, sich in einem Abgrund zu befinden und oben stehen Virginia und Georgia und feuern mich an?
Das war Tempel Nr. 1 mit seinen Fallen. Wir haben nur einen Teil erlebt. Es soll noch weitere Fallen geben. Schon diese hielten uns gut auf, aber mit unserer Erfahrung konnten wir den Tempel auch hier verlassen. Das gelingt aber nicht jedes Mal. Vor allem die Einwegkammer kann ganz schön fies sein.

Falle: Verbotskammer mit laufender SanduhrWir können es ja nicht lassen. Wir gehen in den nächsten Tempel. Zu Beginn ist alles ruhig. Dann kommen wir in eine stockdunkle Kammer. Wir benötigen Licht, mehr Licht und noch mehr Licht. Erst als wir die siebte Fackel entzündet haben, sehen wir genug. Ein Scheitern hier hätte uns stark verlangsamt.
Doch es kam noch schlimmer. Mit einem Mal war ein Teil unserer Ausrüstung weg. Wir mussten erst nach ihr suchen und fanden sie in einer Kammer wieder, die wir bis dahin noch nicht betreten hatten. Das Schlimmste war dabei, dass jeder nur seine Ausrüstung herausholen konnte.
Wer von uns nun glaubte, dass wir die schlimmsten Überraschungen des Tempels hinter uns hatten, kann sich Optimist nennen. Louisiana betritt einen Raum und löst etwas aus. Wir wissen nicht, was mit uns geschieht, nur können wir keine schwarzen Masken mehr neutralisieren. Unsere großartigen goldenen Masken waren wertlos. Nach kurzer Zeit war das vorbei. Dafür konnten wir keine Ornamente mehr aktivieren. Das war genauso hinderlich.
Was soll ich sagen? Aus hier war unsere ganze Erfahrung nötig, damit wir den Tempel verlassen konnten.

Falle: FackelkammerEs sind "nur" ein paar Kammern. Es sind "nur" zwei Sanduhren. Sie machen das Leben im Tempel schwerer und abwechslungsreicher. Wie schwer es wird, lässt sich über die Anzahl der Fallen steuern. Wer erfahren ist, kann einige in den Tempel einbauen. Ohne Erfahrung empfehle ich nur wenige. Die Fallen lassen sich bezüglich des Spielgefühls in zwei Arten unterscheiden. Bei den Fallen, die zeitweise eine Aktion verbieten, können die Spieler nur abwarten. Das lässt bei mir ein Gefühl von Hilflosigkeit aufkommen Alle anderen Fallen können aktiv besiegt werden. Hier habe ich das Gefühl, das Zepter, nein, die Würfel in der Hand zu haben. Die dritte Erweiterung ist, wie schon die beiden Erweiterungen zuvor, gelungen und die beiden Modulen mit allen anderen kombinierbar. Nach zwei Jahren und dem Intermezzo mit Escape Zombie City erhalten Escape-Fans neues Futter für ihr Spiel - gutes, leckeres Futter. (wd)

Steckbrief
Escape - Traps

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Kristian Amundsen Østby Queen Games 1 - 5 Spieler ab 8 Jahre ca. 10 Minuten Oliver Schlemmer