Escape - QuestEscape - Quest

Indianas FertigkeitenHier bin ich wieder, euer Indiana. Dieses Mal gehen wir vorbereitet in den Tempel. Jeder von uns, das heißt meine Mädels und ich, absolvierten ein Training oder eine kleine zusätzliche Ausbildung. Ich beginne ganz einfach mal mit mir. Ich war häufig im Fitnessstudio und habe meine Kondition verbessert. Jetzt kann ich viel schneller laufen. Außerdem habe ich abgenommen und kann mich nun durch ganz enge Spalten quetschen, das ist fast so als würde ich durch Wände gehen.

Georgias FertigkeitenGeorgia hat einen Teil des Trainings mit mir absolviert. Sie hat aber, im Gegensatz zu mir, nicht rein auf Konditionstraining gesetzt, sondern auch auf Beweglichkeit und Wahrnehmung. Wenn sie jetzt durch enge Räume läuft, kann nicht einmal ich mehr mithalten. Für das Team ist es aber noch wichtiger, dass sie jetzt im Tempel die wichtigen Räume von leeren ganz schnell unterscheiden kann. Ich möchte nun nicht auf alle Einzelheiten unseres "Ausbildungsprogramms" eingehen, aber dazu gehörten auch spirituelle Kraft, um besser mit Flüchen umzugehen, und ein massives Krafttraining - die gestärkten Muskeln können sogar Wände in den alten Tempel verschieben.

Sarkophag des GeistesSo sind wir frohen Mutes in den nächsten Tempel gegangen. Im Grunde sind die Tempel alle gleich: Baufällig, mit nur einem sicheren Raum im Zentrum. Dieser war wieder unser Ausgangspunkt. Es lief nicht nur alles wie gewohnt, sondern es ging aufgrund der neu erlernten Fähigkeiten viel schneller - bis wir am Ausgang ankamen. Wir konnten den Tempel nicht verlassen. Stattdessen hörten wir eine Stimme, die wie aus dem Jenseits klang, und die Geisterstimme rief: "Erst wenn ihr drei Questen bestanden habt, könnt ihr diesen Tempel verlassen. Quest Nummer 1 bin ich. Führt mich zurück in den Raum, in dem mein Sarkophag steht." Gesagt getan, Louisiana hat den Geist mit ihrer Fackel vor sich hergetrieben. Normalerweise benötigt ein Mensch dazu zwei Fackeln, aber sie hat das mit einer geschafft. Während sie durch den halben Tempel hastete, entdeckten wir einen Baum des Lebens. Er war ziemlich verkümmert. Nun standen wir zu viert um ihn herum und es schien uns als lägen zehn kleine Flüche auf ihm. Also versuchten wir sie zu bannen. Am Anfang ging das auch gut, doch trafen uns dabei ebenfalls Flüche. Wieder und Wieder mussten wir die eigenen Flüche bannen, bevor wir endlich den Lebensbaum befreien konnten. Auf dem Weg durch den Tempel vereinigten wir uns wieder mit Louisiana. Als dritte Quest mussten wir an einem Altar zwei Opfer niederlegen. Das taten dann Virginia und Montana. Weil wieder einmal die Zeit drängte, rannten wir nun in Richtung Ausgang und tatsächlich, jetzt konnten wir ihn wie gewohnt verlassen.

Zwei weietre Räume für QuestenWas Indiana hier Neues erreicht und erlebt haben, sind die beiden Module aus der zweiten Erweiterung zu Escape namens Quest. Zum einen gibt es individuelle Fertigkeiten. Es erfordert eine gute Koordination unter den Spielern, damit die Vorteile voll zum Tragen kommen. Zum anderen gibt es die Questen, die das Entkommen aus dem Tempel erschweren. Je nach Wunsch der Spieler sind ein bis drei der fünf verschiedenen Questen zu erfüllen. Sie werden jeweils durch einen Raum dargestellt, die zu Beginn in den Stapel der Tempelräume eingemischt werden.

Beide Module fügen sich nahtlos in das bestehende Regelwerk ein. Hier haben wir einen klaren Beweis, dass das Wichtigste an einem Spiel oder einer Erweiterung die Idee ist: Das Material ist in der gewohnten, sehr guten Escape-Qualität, doch hält sich deren Menge in Grenzen. Wer ausschließlich auf das Materielle schaut, mag sich abwenden und verpasst damit eine Spitzen-Erweiterung. Die individuellen Fertigkeiten sind hilfreich. Dabei verändern sie das Spiel so, dass eingeübte Gruppen neue Vorgehensweisen finden müssen und somit für sich eine positive Variation des Spiels erleben. Die Questen stellen das Gegenstück zu den Fertigkeiten dar, denn sie erschweren die Flucht. Der Reiz hier besteht in der Ungewissheit, welche Questen gestellt werden und wann sie gestartet werden können. Einige lassen sich besser in großer Gruppe lösen, manche erfordern eher individuelles Vorgehen, manche sind am besten, wenn sie sehr früh beginnen, manche wären am einfachsten, wenn sie direkt vor dem Ausgang lägen.

Es ist selten, dass eine Erweiterung dafür sorgt, dass ein Spiel wieder häufig auf dem Spieletisch landet. Hier habe ich so einen Fall, denn "Quest" bringt enormen Spielspaß bei wenig Regeln und Handhabung. Diese Erweiterung ist eine Pflicht für alle Escape-Fans. (wd)

Steckbrief
Escape - Quest
Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Kristian Amundsen Østby Queen Games 1 - 5 Spieler ab 8 Jahre ca. 10 Minuten Oliver Schlemmer

Die Escape-Familie

Escape   Escape Zombie City  

Erweiterungen:   Illusions   Quest   Traps  

Vergleich:   Escape vs. Escape Zombie City