Rio D'OroRio D'Oro

Auszug aus dem Tagebuch der Expedition "Goldrausch" des weltbekannten Abenteurers Tony Redknapp:
"Tag 16 - Haben den Dschungel endlich hinter uns gelassen und sind nun im Valle D'Oro angekommen. Man kann den Fluss schon rauschen hören. Werden hier übernachten und die Sache bei Tageslicht in Augenschein nehmen."
"Tag 17 - Ein Fiasko! Der einzige Weg zur Schatzhöhle ist eine klapprige alte Hängebrücke. Außerdem musste ich mit Entsetzen feststellen, dass meine verhassten Konkurrenten Bluebird, Blacksmith und Whitehurst auch schon hier sind! Es war ein einziges Hauen und Stechen auf der Brücke - wir konnten nur ein Drittel dessen zurück ins Lager bringen, was wir aus der Höhle geholt haben. Gottlob erging es den anderen auch nicht besser - der Großteil des Schatzes liegt jetzt auf dem Grund des reißenden Flusses. Mehrere Männer stürzten mit ins Wasser, doch zum Glück sind wir gut ausgerüstet und konnten sie retten. Aber das viele Gold! Es ist eine Schande! Bleibt zu hoffen, dass die anderen Gruppen weniger Reichtümer retten konnten als wir - dann sollten uns trotzdem Ruhm und Ehre winken!"

Die Brücke

Dieses Hauen und Stechen, von dem Mr. Redknapp hier so anschaulich berichtet, findet auf einer Brücke statt, welche die schmale Seite des Spielkartons überspannt und aus neun Planken besteht. Diese können im Spiel drei Zustände annehmen: "intakt", "angeknackst" und "nicht mehr vorhanden, weil durchgebrochen". Die Aufgabe unserer Abenteurer ist es, vom Basiscamp auf der einen Seite der Brücke in die Schatzhöhle auf der anderen zu gelangen, Schätze zu raffen und den Rückweg zu bestreiten. Die Schätze werden symbolisiert von den allgegenwärtigen Muggelsteinen. Ein bis drei davon passen in meinen Rucksack - je mehr ich mitnehme, desto weniger der drei Würfel darf ich für den Rückweg einsetzen. Diese steuern unsere Bewegung und Aktionen. Schauen wir sie uns genauer an: Grundsätzlich gibt es - in unterschiedlicher Zusammensetzung - vier verschiedene Symbole auf den Würfeln: Eine bestimmte Zahl an Schritten voran gehen, eine Planke reparieren oder ersetzen, einem Abenteurer auf dem gleichen Feld einen Schatz stehlen und einen Risikowürfel würfeln, um zu schauen, ob die Planke auf der ich gerade stehe, angeknackst oder sogar zerstört wird. Die Verteilung auf den Würfeln ist unterschiedlich: Wenige Schritte aber auch nur ein Gefahrensymbol auf dem grünen, viele Schritte und viele Gefahrensymbole auf dem roten, der gelbe liegt dazwischen. Kurz gesagt hat man die Wahl zwischen sicher langsam vorankommen oder mit Risiko rasen - ganz wie im echten Leben. Die Würfel werden in beliebiger Reihenfolge abgearbeitet, man darf auf der Brücke keine Bewegungspunkte verfallen lassen.

SchätzeNun aber zum Hauen und Stechen: beendet mein Abenteurer die Bewegung eines Würfels auf einer Planke, auf der schon ein anderer steht, wird dieser ein Feld in die Laufrichtung meines Abenteurers geschubst. Habe ich auf dem gerade verwendeten Würfel ein "Stehlen"-Symbol, darf ich ihm - so vorhanden - einen Schatz aus seinem Rucksack klauen. Ist mein eigener Rucksack mit drei Schätzen prall gefüllt, tue ich dies trotzdem und werfe seinen Schatz kurzerhand in den Fluss, der auf dem Boden der Spieleschachtel "fließt". Schubse ich den gegnerischen Abenteurer gar in eine Lücke, so fällt er in den Fluss, wo er alle seine Schätze zurücklassen muss und sich anschließend selber gerade noch frierend, erschöpft und durchnässt in sein Basislager rettet und einen neuen Anlauf in Richtung Schatzhöhle starten muss. Selbiges gilt für meinen Abenteurer, wenn ich ein Bruchfeld auf dem Risikowürfel erwürfle und er auf einem bereits angeknacksten Brett steht. Gewonnen hat, wer - mit aufsteigender Spielerzahl - als erster sieben, sechs oder fünf Schätze in sein Basislager bringen konnte oder, sollte dies keinem gelingen und die Schatzhöhle leer sein, der mit den meisten Schätzen.

Uuml;ber dem AbgrundMan fragt sich jetzt, warum man es nicht schaffen sollte, gerade mal fünf Schätze in sein Lager zur bringen, wo man doch schon drei in seinen Rucksack stecken darf. Ganz einfach: Die Mitspieler haben was dagegen. In meinen Partien zu viert haben drei Steine in der Endabrechnung für den Sieg gereicht, der Rest - also gut zwei Drittel des Schatzes - lag im Fluss. Solch eine ruppige Destruktionsorgie ist natürlich nicht jedermanns Sache - meine schon, ich hatte in der Maximalbesetzung großen Spaß. Wer es etwas friedlicher mag, spielt es zu dritt oder sogar zu zweit - je weniger Mitspieler, desto ungestörter kann man agieren. Zu zweit ist "Rio D'Oro" schon fast ein reines Wettlaufspiel, was es aber auf diese Weise auch für jüngere, noch nicht ausreichend frustresistente Kinder geeignet macht, auf die der schöne Aufbau der Brücke über die Spieleschachtel natürlich Eindruck macht. Schade nur, dass Amigo für die Planken keinerlei temporäre Befestigung eingefallen ist - so reicht ein kleiner Stups und sie fallen runter und müssen wieder aufgelegt werden, wobei man dann womöglich die benachbarte runterreißt. Ein Szenario, dass selbst Erwachsenen unterläuft und das für Kinder wohl ein lästiges Problem würde.

SpielermaterialZusammenfassend gesagt ist "Die Brücke am Rio D'Oro" ein schönes Schatzjagdspiel, dessen Material bis auf die oben genannte Einschränkung vollends überzeugen kann und einen hohen Aufforderungscharakter erschafft. Ausgewiesene Vielspieler sollten dieser Aufforderung eher nicht Folge leisten, für Gelegenheitsspieler mit Spaß am Chaos (in der Maximalbesetzung) und für Familien mit Kindern, die man an erste taktische Überlegungen heranführen möchte (in kleinerer Besetzung), ist es aber eine gute Wahl. (fd)

Steckbrief
Rio D'Oro
Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Frédéric Moyersoen Amigo 2 - 4 Spieler ab 8 Jahre ca. 30 Minuten Michael Menzel