Small World Frauenpower und Verflucht!Small World Frauenpower und Verflucht!

Als "Days of Wonder" im Sommer 2009 einen Ideenwettbewerb zu ihrem erfolgreichen "Small World" ausrief, war die Resonanz groß. Die Fans des Spiels waren aufgefordert, neue Fantasie-Völker ("Rassen") und Spezialfähigkeiten zu entwickeln. 250 folgten dem Aufruf und reichten nicht weniger als 702 Vorschläge ein. Obwohl der Verlag ursprünglich nur einen Hauptpreis (eine Reise zur "Spiel" in Essen und ein üppiges Taschengeld) und vielleicht einen oder zwei zweite Preise vergeben wollte, wurde der Kreis der Gewinner angesichts der puren Masse neuer Ideen einfach vergrößert: es gab einen Sonderpreis, drei Hauptpreise und neun zweite Preise. Die beiden Mini-Erweiterungen "Verflucht!" und "Frauenpower", die 2009 in Essen erschienen, basieren auf Vorschlägen der Preisträger. Die Autoren stammen aus Deutschland, Frankreich, Italien, Kanada, Finnland, Australien und den USA - "Small World" ist fürwahr in der großen weiten Welt angekommen!

GoblinsDie Mini-Erweiterung "Verflucht!" enthält zwei neue "Rassen" und fünf neue Spezialfähigkeitsplaketten. Mit den "Goblins" können untergegangene Völker mit einem Plättchen weniger erobert werden, während die zahlreichen "Kobolde" stets nur mit mindestens zwei Markern Regionen erobern und besitzen können. Die neuen Fertigkeiten haben es in sich: "Marodierende" Spezies können zwei Eroberungszüge nacheinander machen, "Wer-" Völker sind nachts (d. h., in geraden Spielrunden) besonders angriffsstark. Besonders vertrackt ist die "Verflucht"-Plakette. Sie ist eigentlich keine neue Fähigkeit, sondern zwingt die Spieler, die die mit ihr verbundene "Rasse" bei der Auswahl überspringen wollen, 3 Siegmünzen statt einer zu zahlen. Je mehr Mitspieler dies tun, desto attraktiver wird die siegpunktbeladene "Rasse". Die Spezialfähigkeit "Rotte" wiederum beschert einem zwei Extra-Plättchen, die die eigene Spezies verstärken, solange diese noch nicht untergegangen ist.

ZigeunerinnenMit "Frauenpower" kommen drei weibliche "Rassen" ins Spiel. Die "Priesterinnen" sind zwar nur ein kleines Volk (Grundausstattung von 4 Plättchen), doch wenn sie untergehen, wird ein Plättchen von jedem Gebiet genommen und die "Rasse" zieht sich auf eine Region zurück, wo die übrig gebliebenen Marker zu einem Elfenbeinturm gestapelt werden. Dieser bringt Siegpunktmünzen pro Plättchen und ist vom Gegner nur schwer - und manchmal sogar überhaupt nicht - zu erobern. Die "Weißen Frauen", legendäre deutsche Spukgestalten, sind als aktive "Rasse" sehr schwach (nur 2 Plättchen Grundausstattung), doch im Untergang werden sie immun gegen gegnerische Eroberungen. Raffiniert sind die Zigeunerinnen, die vor jedem neuen Zug ihre Regionen verlassen und gänzlich neue in Besitz nehmen können. Für jede verlassene und im gleichen Zug nicht erneut eroberte Region erhält der Besitzer jeweils eine Siegpunktmünze.
"Frauenpower" enthält auch zwei neue Spezialfähigkeiten: Während "friedliebende" Völker 3 Siegpunkte erhalten, wenn sie in ihrem Zug nur untergegangene "Rassen" erobern, erhalten die "Geschichtsschreiber" Siegmünzen für untergegangene Spezies zu Beginn und während ihrer aktiven Zeit, für ihren eigenen Untergang kassieren sie noch einmal einen Siegpunkt.

Kobolde und PriesterinnenDie beiden Mini-Erweiterungen von "Small World" sind vollauf gelungen. Sie lassen sich problemlos mit dem Grundspiel verbinden, sind optisch wiederum ein Leckerbissen und bieten neue, wirklich ideenreiche Möglichkeiten. Damit geben sie den Fans des Spiels einen Nachschlag des Bewährten, also Abwechslung und Kombinationsreichtum. Zwar sind die Kombinationen mit den neuen "Rassen" und Spezialfertigkeiten nicht zwangsläufig immer attraktiv, aber Ähnliches kennen wir bereits vom Grundspiel. Hier wie dort muss aus der Auslage der zur Verfügung stehenden neuen Völker und ihrer Zusatzfähigkeiten klug gewählt werden. Vor allem die "Rassen" mit wenigen Plättchen (Priesterinnen und Weiße Frauen) benötigen schon starke Spezialfähigkeiten, um gewinnbringend eingesetzt werden zu können. Wer sich verstärkt mit den neuen Möglichkeiten vertraut machen möchte, sollte vor Spielbeginn einige alte "Rassen" und "Plaketten" aussortieren.

weiße FrauenDrei Wermutstropfen gibt es allerdings. Der erste betrifft die Regeln, die an einigen Stellen fehlerhaft übersetzt sind und die nur durch Abgleich mit der englischen Spielbeschreibung (z. B. im Falle der Sonderfähigkeit des "Geschichtsschreibers") völlig erschlossen werden können. Der zweite Malus ist die (fehlende) Schachtel. Beide Mini-Erweiterungen kommen in separaten Papp-Schatullen, die Regel und Stanzbogen enthalten. Vielleicht gibt es Gründe für Aufsplittung und Ausstattung, doch wer "Small World" gerne spielt, wäre mit einer einzigen Ausgabe sicherlich besser, da günstiger bedient gewesen. Wohin aber mit dem neuen Spielmaterial? Die Box des Grundspiels ist ein Musterbeispiel für ökonomische Platzausnutzung, da ist kaum Raum für Zusätze. Wer also seine Erweiterungen sicher verstauen will, muss wohl oder übel selbst eine Lösung für die Aufbewahrung finden, z. B. eine Sortierbox aus dem Baumarkt. Für einen Verlag, der für seine opulenten Ausstattungsspiele bislang zu Recht gelobt wurde, ist das ein unerwarteter, ja ärgerlicher Umstand. Der letzte Wermutstropfen ist, dass die deutsche Erstauflage inzwischen ausverkauft ist. Wer Glück hat, findet sie noch in einem Fachgeschäft oder auf Auktionsseiten im Internet.

Für 2010 ist eine weitere Erweiterung auf Basis eines Gewinnvorschlags angekündigt. Vielleicht ist es ja möglich, diese in einer ausreichend großen Schachtel zu veröffentlichen, damit noch Platz ist für die übrigen Kleinweltler? Schön wär's! (thb)

Steckbrief
Small World Frauenpower und Verflucht!
Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Philippe Keyaerts Days of Wonder 2 - 5 Spieler ab 8 Jahre 40 - 80 Minuten Miguel Coimbra