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Die MagierDie Magier

Drei Magier versuchen mit Hilfe ihres Lehrlings, die verlorengegangenen sieben Tarot-Karten des Königs wiederzubeschaffen. Hierzu benutzen sie Zauberstäbe. Für jeden Magier gibt es einen in seiner Farbe. Diese Zauberstäbe sind dreikantig. Sie zeigen an den Seiten Kraft, Magie und Schicksal, die Kanten haben null bis zwei Kerben.
Die Karten liegen zu Beginn auf vorgegebenen Plätzen des Spielplanes. Die Plätze liegen in einem Wald und sind mit Wegen verbunden.

SpielstartAlle Zauberer und Lehrlinge starten im Zentrum des Spielplanes auf dem Platz des Lebens. Die Bewegung wird nun durch die Zauberstäbe bestimmt. Ist man am Zug lasst man alle drei Stäbe fallen. Der Lehrling darf sich nun auf den Wegen so viele Felder bewegen, wie Kerben oben liegen. Der Magier darf so viele Plätze weiterziehen, wie Kerben auf seinem eigenen Zauberstab oben liegen.

Eine Tarotkarte: Die HerrrscherinEs gibt zwei Wege, an die Karten zu gelangen.
Treffen Magier und Lehrling auf einem Platz zusammen, so bekommen sie die auf dem Platz ausliegende Tarot-Karte. Ist dort keine mehr vorhanden, darf sie einem der anderen Magier abgenommen werden.
Treffen zwei Magier auf einem Platz zusammen führen sie ein Zauberduell durch. Der unterlegene Magier muss das Labyrinth einen Platz, von dem man erst mühsam wieder zu den anderen Plätzen gelangt, aufsuchen. Der Gewinner erhält die Karte, falls noch eine auf dem Platz liegt. Ist dies nicht der Fall (und hat er sie nicht selbst), darf er sie dem Duellgegner abnehmen.

Einige Wegfelder zeigen Symbole. Lehrlinge, die auf diese Felder treffen, dürfen einen Zauberwurf machen. Dazu lassen sie die Zauberstäbe fallen, und je nach dem, welches Symbol am häufigsten oben zu sehen ist, erhalten sie ihre Belohnung. Kraft gibt den Kraftstein, der es erlaubt die doppelte Felderzahl zu ziehen, Magie erlaubt die Teleportation auf einen beliebigen Platz und das Schicksal schickt ihn ins Labyrinth wo er wenn vorhanden, auch seinen Kraftstein verliert. Die Lehrlinge landen mit gleichen Folgen im Labyrinth, wenn ein Zauberer auf einen Lehrling - ohne seinen Meister - auf einem Platz trifft.
Das Spiel ist beendet, wenn einer der drei Magier sieben Karten erobern konnte.

Ablagetableau für TarotkartenDer wunderschöne Spielplan und die riesigen Holzfiguren fordern zum Spielen auf, und mag man Würfelspiele, so ist man hier richtig.
Anfangs ist das Hantieren mit den Zauberstäben ungewohnt, doch schnell klappt das flüssige Spiel. Fix hat man die ersten Karten ergattert, meist durch Duelle mit anderen Magiern, doch dann wird es oft länglich. Schafft man es nach dem Erwerb der sechsten Karte nicht, mit dem Sonderzug die siebte zu erlangen, ist man natürlich Ziel der Mitspieler, und so wechseln die Karten immer wieder den Besitzer, ohne dass einer die siebte Karte erringt.
Dies war schon im Originalspiel von 1985 das Problem. Hier wurde jetzt eine Regeländerung eingeführt. Im Original mussten die Lehrlinge ziehen, was gewürfelt war, nun dürfen sie auch stehen bleiben, bis der zugehörige Magier den Platz auch erreicht. So treffen die beiden Figuren eines Spielers zwar schneller aufeinander, die Karten wechseln leichter den Besitzer, aber das Spiel ist dadurch nicht kürzer geworden. Die erste halbe Stunde macht wirklich Spaß, danach wünscht man sich dann doch das Ende herbei, da es doch vor allem ein Würfelspiel mit relativ wenig Einfluss ist. (bd)

Steckbrief
Die Magier

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Michael Rüttinger, Johann Rüttinger Noris 3 Spieler ab 10 Jahre 45 - 60 Minuten Michael Rüttinger, Johann Rüttinger