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Die Tore der WeltDie Tore der Welt

Das Buch Die Tore der Welt ist die Fortsetzung des Romans Die Säulen der Erde von Ken Follett. Das erste Buch wurde sehr erfolgreich in ein Spiel umgesetzt und es bekam den deutschen Spielepreis verliehen. Nun wurde auch die Fortsetzung der Geschichte vom gleichen Team Rieneck / Stadler als Spiel umgesetzt. Die Spieler haben jetzt nicht die große gemeinsame Aufgabe eine Kathedrale zu errichten, sondern sie müssen sich "nur" im harten Leben des späten Mittelalters behaupten.

Das Spiel läuft über vier Kapitel, die durch zeitlichen Ablauf der Geschichte im Buch zugeordnet sind. Der Ablauf der einzelnen Kapitel ist immer gleich. Zu jedem Kapitel gehören 11 Ereignisse, von denen zufällig sechs ins Spiel kommen. Diese sechs Ereignisse starten die sechs Spielrunden des Kapitels. Der Startspieler deckt die Karte auf und liest das Ereignis sowie die spieltechnischen Konsequenzen vor. Diese Ereignisse können sowohl positiv als auch negativ sein und finden sofort statt. So können neue große Bauten beauftragt werden oder Personen, die ihre Gunst vergeben, für den Rest des Kapitels inaktiv werden. (Hier findet man eine Liste aller vorhandenen Karten).

Dann legt der aktive Spieler die Karte auf dem Spielplan aus und weist so sich und allen anderen Spielern ihr Einkommen zu. Dies kann Geld, Siegpunkte, Baumaterial… und vieles anderes sein. Das geschieht folgendermaßen: Die quadratische Karte zeigt an ihren vier Ecken jeweils ein Symbol. Der Spieler richtet es so aus, dass die Ecke, die er bekommen möchte zu ihm zeigt, damit bekommen die Mitspieler das, was auf den ihnen zugeordneten Ecken zu sehen ist. Die Ausrichtung der Karte hat noch eine zweite Funktion: ein Pfeil auf der Karte zeigt nach Ablage auf die Ziffer 0, 1, 2 oder 3. Um diese Anzahl Felder bewegt ein Stein auf der Gunstleiste, die Felder der einflussreichen Personen jener Zeit und zwei Geächtetenfelder zeigt, weiter. Der aktiver Spieler erhält damit auch die Gunst desjenigen, auf dessen Feld der Stein nach seiner Bewegung zu liegen kommt. Dies können Siegpunkte oder auch Rohstoffe sein. Die Geächteten nehmen jedoch ein Geld fort.
Hat der Spieler seine Gunst bekommen, spielt er nun eine seiner Aktionskarten, von denen man zu Beginn des Kapitels zwölf besitzt, offen aus. Diese Karten bringen benötigte Dinge (zum Beispiel Frömmigkeit) herbei, erlauben, an den großen Gebäuden(für Siegpunkte) zu bauen, Häuser zu errichten, Pacht für diese Häuser einzunehmen, Kranke für Siegpunkte und Belohnung zu heilen und vieles mehr.

Nachdem man seine Aktion ausgeführt hat, legt man eine weitere Karte verdeckt ab, die einem in dem laufenden Kapitel auch nicht mehr zur Verfügung steht. Im Uhrzeigersinn spielen nun alle anderen je eine Karte offen aus, führen die Aktion durch und legen eine andere verdeckt ab. Dann kommt das nächste Ereignis.

GunststeinSind die sechs Ereignisses eines Kapitels abgespielt, kommt es zum Kapitelabschluss. Alle müssen zwei Frömmigkeit, zwei Nahrung und zwischen zwei und fünf Geld an die Obrigkeit abgeben. Kann man dies nicht, erhält man pro fehlenden Teil Siegpunkte abgezogen, und auch noch eine weitere Strafe für den ersten Spielzug in der folgenden Runde, bzw. doppelte Abzüge in der letzten Runde. Dann kommen die nächsten sechs Ereignisse des nächsten Kapitels an die Reihe.

Ab dem dritten Kapitel erkrankt mit jedem Ereignis der Bewohner eines Haus auf dem Spielplan an der Pest, Diese Kranken könne für Punkte und Belohnung geheilt werden, wenn man das notwendige medizinische Wissen besitzt. Nach dem vierten Kapitel gibt es noch weitere Punkte für übrig gebliebenes Material, und das Spiel ist beendet.

Spielsituation

Die Umsetzung des Buches Die Tore der Welt ist in meinen Augen noch besser gelungen, als die Umsetzung von Die Säulen der Erde. Während bei den "Säulen" nur der Bau der Kathedrale thematisiert ist, wird man hier in das harte Leben jener Zeit versetzt. Man kämpft ums Überleben, versucht fromm zu sein, sich mit Nahrung zu versorgen und auch die geforderten Steuern zu zahlen.
Dabei können die Ereignisse jede einseitige Strategie vernichten. Hat man zum Beispiel auf Loyalitäten gegenüber dem König gesetzt, kann es passieren, dass König und Königin in Urlaub gehen und ihre Felder auf der Gunstleiste abgedeckt werden. Hat man sich medizinisches Wissen angeeignet, werden eventuell alle noch nicht aufgedeckten Pestmarker entfernt d.h. , es gibt kaum noch jemanden zu heilen. So kämpft man sich durch die Zeit, versucht mit den eingeschränkten Ressourcen das Beste zu erreichen, zumindest besser zu Recht zu kommen als die Mitspieler.

Mit Extremstrategien kann man haushoch gewinnen, aber auch genauso gnadenlos untergehen. Es kommt darauf an, taktisch auf die Ereignisse zu reagieren. Einer großen Strategie kann man, da das Spiel immer wieder anders verläuft, selten folgen, doch taktisches Können ist von Nöten. Erfahrene Spieler gewinnen meist gegen Anfänger und aus anderen Spielen als stark bekannte Spieler sind auch hier erfolgreich.

Ich spiele Die Tore der Welt immer wieder gern. Das optisch und haptisch sehr ansprechende Material lockt mich mein taktisches Können im Zusammenspiel mit den verschiedenen auftretenden Ereignissen weiter zu entwickeln. Ich bin ich in der fremden Zeit, und versuche, die mir auferlegten Aufgaben mit den gegebenen Mitteln zu erfüllen. Diese Mittel sind nicht sehr groß und wollen ganz gezielt und im richtigen Moment eingesetzt werden. Hat eine Planung so geklappt wie erhofft oder ist mal wieder etwas völlig schief gelaufen: Ich spiele das Spiel nicht, ich erlebe das Spiel!
Die Tore der Welt ist ein Spiel, in dem der Zufall kräftig mitspielt, jedoch nicht den Sieger bestimmt. Die Beschreibung des Spieles lässt es fast wie Arbeit wirken, aber es ist eine Herausforderung, die Spaß macht.
Es wird nicht geradlinige Strategie gefordert, sondern flexibles Reagieren auf die Geschehnisse des Ereignisstapels. Wer sch auf diese Anforderung einlassen kann, findet ein faszinierendes Spiel, das einen in die Romanwelt eintauchen und die Spielzeit wie im Fluge vorbeigehen lässt. (bd)

Steckbrief
Die Tore der Welt

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Michael Rieneck, Stefan Stadler Kosmos 2 - 4 Spieler ab 12 Jahre 60 - 120 Minuten Michael Menzel