KuzookaKuzooka

Wer kennt nicht die Pinguine aus Madagaskar, die zusammen mit anderen Tieren aus dem Zoo ausbrechen? Wir befinden uns in einem ähnlichen Szenario, auch wenn wir nicht in die Rolle eines Pinguins schlüpfen können. Das gemeinsame Ziel ist der Ausbruch aus dem Zoo. Wir haben eine Woche Zeit, ihn vorzubereiten und umzusetzen. Dazu benutzen wir den Müll, den die Besucher in unsere Käfige werfen. Leider entsorgen die Wärter diesen Müll jeden Morgen, sodass wir den Ausbruch jeden Tag neu angehen müssen.

Es gibt verschiedene Ausbruchpläne, die auf Karten festgehalten sind und durch eine Farbe repräsentiert werden. Ein Level bestimmt, wie viele Karten die Spieler insgesamt bekommen und wie viele offen in eine Auslage gelegt werden. Je besser wir herausfinden, welche Farbe häufig vertreten ist, desto mehr Sterne erhalten wir. Je nach Schwierigkeitsgrad benötigen wir eine bestimmte Menge an Sternen, um ein Level aufzusteigen, wodurch es mehr Karten pro Spieler und in der Auslage gibt.
Auf dem Plan führt ein Weg aus dem Zoo. Er ist in Abschnitte unterteilt, die Felder mit einer Farbe und einer Zahl zeigen. Wenn ich am Zug bin, lege ich meist einen meiner Marker auf eines dieser Felder, wobei ich ein Feld im aktuellen oder nächsten Abschnitt wählen muss. Lege ich meinen Marker auf Blau-3 heißt das, dass ich glaube, dass unter den Karten aller Spieler und in der Auslage mindestens drei blaue sind. So gebe ich den Mitspielern indirekte Hinweise über meine Handkarten. Irgendwann möchte ein Spieler das Gebot nicht mehr erhöhen. Wir decken unsere Karten auf und prüfen, ob wir genügend benötigte Karten haben. Wenn nicht, haben wir einen Tag vergeudet. Sonst erhalten wir Sterne und steigen eventuell ein oder mehrere Level auf. Haben wir die Anzahl an Karten genau getroffen, wird zusätzlich ein Joker in das Kartendeck eingemischt. Er zählt zu jeder Farbe und erleichtert den Ausbruch erheblich.

Zusätzlich besitzt jedes Tier eine Eigenschaft, die es einmal am Tag einsetzen kann. So befragt der Adler ein anderes Tier, ob es mindestens x Karten einer bestimmten Farbe hat, während die Schlange einmal ihre Karten tauschen darf, jedoch eine weniger zurückbekommt. Bei zehn Tieren sind hier viele Kombinationen möglich.

Gewonnen haben wir das Spiel, wenn wir die Karten im letzten Abschnitt aufdecken und das Gebot erfüllen. Schaffen wir das an allen sieben Tagen nicht, ist das Spiel verloren.

KuZOOkA läuft ohne große Kommunikation ab, denn es ist offensichtlich, dass über die Kartenhände nicht gesprochen darf. Meist bevorzuge ich kooperative Spiele, bei denen die Spieler ihre Idee austauschen dürfen. Hier ist die Ruhe essenziell und bietet andere Vorteile. Jeder Spieler kennt nur einen Teil der Lösung, einen Teil auf dem Weg zum Erfolg. Während eines Tages weiß niemand, wie das beste Gebot aussieht, ob wir unser Gebot bereits überzogen haben oder ob der richtige Zeitpunkt für das Aufdecken gekommen ist. Es kann kein Alphatier geben. Es gibt die Gruppe, die ihren Weg der Kommunikation mit Hilfe der Gebote finden muss. Die Gruppe spielt hier als Ganzes. Sie muss, um erfolgreich ausbrechen zu können, zu einer Einheit werden, und vor allem muss jeder seinen Beitrag leisten.
Als Folge bin ich immer am Spiel beteiligt. Mein aktiver Part sinkt mit steigender Spielerzahl. Dafür steigt der Beobachtungsteil. Ich sehe die Gebote meiner Mitspieler und ziehe meine, hoffentlich korrekten Schlüsse. Bis zu sieben Mal stellen wir uns dem Spiel und erhalten Erfolg oder Misserfolg und freuen uns über ein höheres Level, weil es mehr Karten bedeutet.

KuZOOkA bleibt spannend bis zum Schluss. Der Ausbruch, der finale Erfolg, beendet das Spiel. Sicher ist er erst, wenn zum letzten Mal die Karten aufgedeckt wurden. Wir haben das Ziel einmal schon am fünften Tag erreicht. Wir haben ein Spiel verloren, weil wir drei Möglichkeiten zum Ausbruch nicht genutzt haben und am letzten Tag die falsche Farbe gewählt haben. Es gibt hier keine Sicherheit.
Der notwendige Zusammenhalt der Gruppe und die bis zum Ende des Spiels garantierte Spannung sind die ganz großen Stärken von KuZOOkA. Wer kooperative Spiele mag, findet hier eines, dass nicht nur sehr gut ist, sondern sich auch wohltuend von den vielen anderen kooperativen Spielen unterscheidet.

Bluff kooperativ

Wer Bluff kennt, dem kann ich KuZOOkA schnell erklären: Es spielt sich wie ein kooperatives Bluff. Gebote sind ähnlich. Das Anzweifeln wird zum gemeinschaftlichen Prüfen. Weil es hier Karten statt Würfel sind und deren Farben dazu unterschied häufig auftreten, kommt ein wenig Wahrscheinlichkeit hinzu. Im Spiel ist es nicht notwendig, sich darüber groß Gedanken zu machen. Die Tierfähigkeiten bringen ein wenig Veränderung in jede Partie Schließlich gibt es unterschiedliche Schwierigkeitsgrade in KuZOOkA, damit der Wiederspielzeit hoch bleibt. Hier sind es die Anzahl der Sterne, die ich für einen Levelaufstieg benötige und ein zweiter Spielplan mit deutlich höheren Zahlen.

Steckbrief
Kuzooka
Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Leo Colovini Pegasus 2 - 6 Spieler ab 8 Jahre 30 - 45 Minuten Bartłomiej Kordowski