TrollfjordTrollfjord

Bis zu vier Trollstämme verweilen an den Festungen, um dort Schätze aus den Bergen zu hämmern. Sind die Trolle dabei genügsam, rückt der Berggeist die Schätze heraus, anderenfalls fordert er sie zurück. Zuerst aber müssen die Trolle an die Festungen gelangen. Auf einem Rundkurs mit den Landschaftsformen läuft von jedem Stamm ein Troll. Er darf bis zu drei Felder ziehen. Für jeden Schritt begibt sich ein Troll vom Vorrat in die Landschaft. Ein paralleler Weg mit versetzten Felder erlaubt es nach demselben System, Trolle durch die Landschaften wandern zu lassen.

Laufleiste"

Festung der Stufe IIIJede Festung wird von drei Landschaften umgeben. Befinden sich in mindestens zweien davon ein eigener Troll, darf gehämmert werden. Hat ein anderer Stamm ebenfalls in zwei Landschaften Trolle, darf er mithämmern. Die Summe der Trolle beider Stämme bestimmt die maximale Anzahl der Schläge. Diese werden gegen einen Holzturm geführt, der seine Schätze Preis gibt. Schätze gibt es in vier Farben und von keiner dürfen mehr aus dem Turm herausfallen als die Zahl der Schläge beträgt. Passiert es dennoch, endet das Hämmern und die Schätze werden ohne Wirkung in den Turm zurückgeworfen.
Jede Landschaft weist einen Chip mit einer Zahl zwischen 10 und 28 auf. Wenn so viele Schätze aus dem Turm geholt worden sind wie die Zahl auf einem Chip beträgt, kann mit dem Hämmern aufgehört und der Chip genommen werden, dessen Zahl nun zu Siegpunkten wird. Während die Trolle in dem Gebiet sind erschöpft und sich zurück in den Vorrat begeben, kommt von dort einer neuer Chip in die Landschaft. Der mithämmernde Stamm kann, sofern Schläge verblieben sind, weiterhämmern. Für ihn gelten dieselben Regeln zum Erhalt eines Chips. Eine kleine Gemeinheit am Rande: Kommt bei einem Schlag kein Schatz aus dem Turm, führt der mithämmernde Stamm die Schläge weiter und der ehemals aktive Stamm wird zum Zuschauen verurteilt. Sobald ein Stamm vier Mal als aktiver Stamm erfolgreich gehämmert hat, endet das Spiel. Wer nun die meisten Siegpunkte aufweist, ist Sieger.

WürfelturmDas Spiel strotzt vor Originalität. Die Laufleiste für das Einspielen und Bewegen der Trolle, von der ich nur das Grundprinzip beschrieben habe, ermöglicht einige taktische Spielereien. Das Hämmern erfordert zusätzlich eine gute Mischung aus Kraft und Geschicklichkeit. Dabei hat der aktive Spieler einige Raffinessen in der Hinterhand, zum Beispiel kann er viele Schläge verbrauchen, sich seinen Chip sichern und dem mit hämmernden Stamm eine denkbar ungünstige Situation hinterlassen.
Obwohl die Macht beim aktiven Stamm liegt, ist das Mithämmern eine lohnende Sache. Hier kann ich einen Chip und damit Siegpunkte bekommen, ohne meinen Spielzug dafür zu nutzen. Gerade bei Strategiespielern haben wir es häufig erlebt, dass sie lieber den Mitspieler hängengelassen haben. Das ging in Einzelfällen soweit, dass ein Stamm fast handlungsunfähig war: Er war als einziger noch an der ersten Festung und hatte nur hochwertige Chips dort liegen. Weil aber niemand mitgehämmert hat, konnte er diese nur nach vielen Einspielaktionen bekommen. Die Blockadehaltung ist nicht nur taktisch unklug, sondern zerstört die Spielidee: Diese beruht auf der Idee, dass Stämme gemeinsam hämmern, sich einerseits unterstützen, aber andererseits durch gutes Hämmern dem anderen nicht viel gönnen.
Konträr wurde das Hämmern empfunden. Einigen Spieler lag es sehr, bei einem taktischen Spiel eine solche Komponente vorzufinden, andere fanden sie nicht gut, teilweise auch aufgrund der mit ihr verbundenen Lautstärke. In unseren Runden hatten wir zusätzlich das Problem eines Linkshänders. Auf dieses gehe ich in der Box ein und zeige eine Lösung dafür auf.
Das Fazit fällt hier leicht: Trollfjord gehört zu den originellsten Spielen, die in den letzten Jahren erschienen sind. Genau diese Originalität führt zu sehr konträren Ansichten. Hier muss jeder für sich entscheiden, ob ihm ein solches Spiel gefällt. (wd)

Der linkshändige Troll:

Bei jeden Schlag bewegen sich die Holzklötze mehr zu der Seite, auf die geschlagen wurde. Da die Rechtshänder in der Mehrheit sind, sammeln sie sich überwiegend rechts. Kommt nun ein Linkshänder an die Reihe, haben seine Schläge eine gute Wahrscheinlichkeit, viele Schätze ans Tageslicht zu fördern. Um diesen Vorteil zu kompensieren, sollten Rechtshänder den Turm hin und wieder drehen und dann auf ihn mit der Öffnung zu sich schlagen. Ein bisschen Platz zwischen Turm und Tischkante ist empfehlenswert, weil ansonsten die Schätze direkt in Bodenschätze verwandelt werden.

Steckbrief
Trollfjord
Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Eilif Svensson, Kristian Amundsen Østby Zoch 2 - 4 Spieler ab 10 Jahre ca. 60 Minuten Alexander Jung