Wieder einmal wird die Welt von Seuchen bedroht. Die Erde ist in die sechs Regionen, die durch Pappscheiben dargestellt werden, aufgeteilt. Die Scheiben werden im Kreis um das Behandlungszentrum ausgelegt. Die Krankheiten selbst kommen als Infektionswürfel ins Spiel.
Für jede Seuche gibt es im Infektionsbeutel spezielle Würfel, die durch ihre Farbe und die auf ihnen zu findenden Würfelpunkte charakterisiert sind.
An den Regionen sind farbige Markierungen, ob eine Seuche in diesem Bereich auftreten kann. Alle Infektionswürfel zeigen ein Kreuz und die zugehörigen Würfelpunkte.
An Europa sieht man zum Beispiel, dass jeder blaue Würfel eine und jeder gelbe Würfel zwei Seiten mit zwei Würfelpunkten zeigt.
Die Spieler schlüpfen in verschiedene Rollen, die jeweils eigene Würfel besitzen. Die Seiten der Würfel sieht man auf der Rollenkarte. Hier finden sich noch weitere Hinweise auf Besonderheiten der Rolle.
Jeder Spieler hat drei Standardaktionen.
Jede Rolle besitzt diese Icons auf ihren Würfeln, bei einigen Rollen sind zwei zur Auswahl auf einer Würfelseite. Einige besitzen noch ein Spezialicon für ihre Besonderheit.
Allen Rollenwürfeln ist das Icon für Biohazard gemeinsam. Wird dieses gewürfelt, wandert der Anzeiger auf der Infektions-Skala ein Feld weiter. Er zeigt gleichzeitig die Infektionsrate an. Jedes vierte Mal erreicht der Marker einen Epidemie-Punkt und eine Epidemie tritt auf . Dann werden alle Würfel aus dem Behandlungszentrum zusammen mit so vielen Würfeln, wie die Infektionsrate beträgt, gewürfelt. Sie werden auf die Regionen beziehungsweise das CDC verteilt. Erreicht der Anzeiger das letzte Feld, haben die Spieler verloren.
Jeder Spieler würfelt zu Beginn seines Zuges, legt Biohazards heraus, nutzt die restlichen Würfel oder würfelt sie erneut. Anschließend darf er die gesammelten Proben mit den dazugehörigen Probenbehältern an andere Spieler in der gleichen Region weitergeben. Behält er Proben, wirft er die Infektionswürfel einer Farbe. Erreicht ihre Summe den Wert 13, ist ein Heilmittel gefunden. Die Spieler haben gewonnen, wenn für jede Seuche ein Heilmittel entdeckt wurde. Zum Abschluss eines Zuges werden Regionen neu infiziert. Er werden so viele Würfel, wie die Infektionsrate zeigt, aus dem Beutel gezogen, gewürfelt und verteilt. Sind nicht mehr genügend Würfel im Beutel, ist das Spiel verloren.
Gelangen durch Neuinfektion oder Epidemie mehr als drei Würfel einer Farbe in eine Region, kommt es zu einem Ausbruch.
Die Überzähligen Würfel kommen in die nächste Region, was zu einer Kettenreaktion führen kann. Auch die Anzahl der Ausbrüche wird auf einer Anzeige festgehalten. Der achte Ausbruch beendet das Spiel.
Jetzt fehlt noch die Erläuterung des CDC (Center for Desease Control and Prevention). Hier werden Infektionswürfel abgelegt, die das Kreuz zeigen. Mit ihnen kann man Hilfsaktionen kaufe; die Würfel wandern dann wieder in den Beutel.
Die Heilung ist eine leicht zu spielende Umsetzung des Brettspiels. Dabei wurden Mechanismen der Erweiterung "Im Labor" mit eingebunden.
Ich identifiziere mich stark mit meiner Rolle, da meine Aktionen von meinen persönlichen Würfeln abhängen.
Auch Anfängern fiel der Einstieg ins Spiel leichter. Ihre Würfel und die Rollenkarte mit allen Würfelseiten lagen vor ihnen. So hatten sie einen guten, wenn nicht sogar besseren Überblick über ihre Möglichkeiten als die Mitspieler. Ich hatte das Gefühl, dass Sie sich daher in den Diskussionen deutlich mehr einbrachten und ihre Handlungen selbstständig trafen. Das Problem, dass sich einige Spieler spielen ließen, trat nicht auf.
Das Hantieren mit den Würfeln, das Umlegen von Infektionswürfeln aus Regionen ins Behandlungszentrum, das Würfeln um das Serum, all das lässt mich ins Spiel eingebunden sein.
Ich kann tun, was die Würfel vorgeben, oder auch das Schicksal herausfordern und neu würfeln. Dieses Etwas -tun-Können macht die Heilung für mich zu einem intensiven Erlebnis. Ich zittere beim erneuten Würfeln des Mitspielers mit und überlege mit allen zusammen, wie er jetzt agieren sollte.
Der Spielablauf ist etwas abstrakter als im Brettspiel, doch das erleichtert den Einstieg für geographische Nieten wie mich enorm. Ein gelber Würfel, der die zwei zeigt, kommt einfach nach Europa. Gemeinsam ist beiden Spielen, dass es viele Wege zur Niederlage gibt, aber nur einen zum Sieg.
In den ersten Spielen nutzten wir die Ereignisse, die durch Würfel auf dem CDC aktiviert werden, zu wenig. Ich rate hier, nicht allzu sparsam sein. War das Spiel weiter fortgeschritten, mussten wir oft nur halbwegs nützliche Ereignisse kaufen, um eine Niederlage durch einen leeren Infektionsbeutel zu verhindern.
Das Spiel kann schnell gespielt werden, doch ist Achtsamkeit angesagt. Man sollte nicht unüberlegt erneut würfeln, sonst rast der Epidemie-Marker ungewollt zum nächsten Epidemie-Punkt.
Viele Mechanismen sind mit normalem Menschenverstand zu begründen. Die Idee, dass Epidemien entstehen können, wenn die Krankheitsbekämpfer unflexibel handeln - häufiges Würfeln führt leichter zu Biohazards - ist einleuchtend.
Die Heilung ist von uns ein sehr gern gespieltes Spiel. Durch die relativ kurze Spieldauer kann man "mal eben" noch eine Runde spielen. Irgendwie lasst mich das Spiel an den Werbeslogan "Mittendrin, statt nur dabei" denken. Die Heilung ist für mich das erste Highlight des aktuellen Spielejahrgangs. (bd)
Steckbrief Pandemie - Die Heilung |
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Matt Leacock | Z-Man Games | 2 - 5 Spieler | ab 8 Jahre | ca. 30 Minuten | Chris Quilliams, Philippe Guérin, Bernard Bittler |