Schon bevor Cuba auf der Spiel '07 vorgestellt wurde, wurde darüber geschrieben und diskutiert. Wurde das Spiel gehypt, also durch gegenseitiges Berichten hochgepuscht? Schon im Vorfeld gab es erste Meinungen, Cuba sei das neue Puerto Rico. Damit war dann auch direkt der erste Vergleich gezogen worden, der ja nun aufgrund der geografischen Gegebenheiten, beides Inseln in der Karibik, irgendwie nahe liegt. Doch schon während und auch kurz nach der Messe gingen die Vergleiche weiter. Aufgrund der Autoren und des Illustrators wurde es mit Die Säulen der Erde verglichen und in Einzelfällen auch mit Caylus.
Nun sind solche Vergleiche ein zweischneidiges Schwert. Als neues Strategiespiel mit Puerto Rico, Die Säulen der Erde und Caylus verglichen zu werden, ist sicherlich eine Ehre. Alle drei Vergleichsspiele sind sehr gute Spiele und gewannen jeweils den Deutschen Spielepreis. Gleichzeitig aber steckt in einem solchen Vergleich auch immer die Kritik, das Spiel sei nicht originell und als weitere Implikation: "Das ist ja nichts Neues, das brauche ich nicht und damit auch niemand anderes." Wenn das gelte, bräuchten wir wahrscheinlich keine neuen Spiele und könnten heute noch immer gut mit einem Romméblatt auskommen, aus dem ja selbst ein Skatblatt abgeleitet werden kann. Weil aber nun solche Vergleiche gerade bei Cuba häufig genannt wurden, werde ich hier einmal die Gemeinsamkeiten und Differenzen zu anderen Strategiespielen darlegen.
Weil es so nahe liegt, und die ist hier erst einmal geografisch gemeint, beginne ich mit Puerto Rico. Der erste Eindruck vermittelt Gemeinsamkeiten: Hier fünf Personen und ihre Amtshandlungen, dort sieben. Darunter jeweils eine, die Waren auf Schiffe bringt und darüber begehrte Siegpunkte einfährt. Wir können hier sogar noch weiter ins Detail gehen und die Waren näher betrachten: In beiden Spielen gibt es Zucker und Tabak. Belassen wir es bei diesen Gemeinsamkeiten, denn auch die Unterschiede sind offensichtlich. Während bei Puerto Rico ein Spieler die Person wählt und jeder Spieler in den Genuss seiner Fähigkeit kommt, wird bei Cuba individuell geplant. Hier hat jeder Spieler die Personen und ihre Vorzüge ganz für sich allein und entscheidet selbst, wann er welche Fähigkeit benutzt. Doch auch die Nähe bei der Verschiffung entpuppt sich als oberflächlich: Hier werden verschiedene Waren verladen, die je nach Zeitpunkt unterschiedlich viele Siegpunkte bringen. Bei Puerto Rico hingegen müssen die Schiffe sortenrein beladen werden, und jede Ware bringt exakt einen Siegpunkt.
Was weiter folgt, ist die Auslage. In beiden Spielen gibt es einen gemeinsamen Plan und einen individuellen Plan für jeden Spieler. In beiden Spielen gibt es Gebäude und Felder zur Beschaffung von Material. Doch schon die Verwendung des Oberbegriffs "Material" zeigt, dass es eben keine detaillierten Gemeinsamkeiten gibt. Die Spielmechanismen für die Nutzung der Gebäude und dem Erwerb der Materialien sind vollkommen andersartig. Somit reduziert sich auch hier die Gemeinsamkeit auf die Spielutensilien, was ich darin bedingt sehe, dass es sich eben in beiden Fällen um eine Karibikinsel handelt.
So mancher Autor macht Anlehnungen bei sich selbst und das mag auch für Autorenteams gelten. Da mag es nahe liegen, Cuba als Weiterentwicklung der Säulen der Erde zu bezeichnen. Doch nicht nur die gemeinsamen Autoren tragen dazu bei, sondern auch der Illustrator. In beiden Spielen wird gebaut, in beiden Spielen werden Bau- bzw. Rohstoffe in Siegpunkte umgewandelt. Schaut man sich die Priorei bei den "Säulen" an und vergleicht sie mit der Alternativfunktion des Architekten, so sind Gemeinsamkeiten klar erkenntlich. Wie aber schon zuvor bei Puerto Rico liegen sie auch hier nur im Detail. Der gesamte Spielablauf ist hingegen sehr unterschiedlich. Dies wird am besten darin erkennbar, dass ich bei Säulen der Erde bei jeder Handlung in Konkurrenz zu den Mitspielern stehe. Ob Arbeiter oder Baumeister, jedes Mal können mir die Mitspieler nehmen, was ich nicht genommen habe. Das ist anders bei Cuba, wo ich zu gewissen Zeiten meine Planung verfolge und der Erhalt von Roh- und Baustoffen unabhängig von den Mitspielern ist. Erst bei den weiteren Handlungen wie dem Bau von Gebäuden und dem Verschiffen von Waren trete ich in Konkurrenz zu meinen Mitspielern. Der größte Unterschied besteht aber darin, dass die Siegpunktbedingungen in Cuba einem steten Wandel unterzogen sind, einem Wandel, der alle Spieler betrifft. Bei den Säulen hingegen ändert sich Art und Weise der Handwerker nicht, sondern ausschließlich deren Effizienz.
Zuletzt wurde aufgrund der Optik auch ein Vergleich mit Caylus gezogen. Dies liegt an den Gebäudeplättchen, die jeweils zur Verdeutlichung ihrer Funktion ein Piktogramm aufweisen. Diese Gemeinsamkeit ist vorhanden und ich begrüße das sehr, denn diese Gestaltungsform macht die Vielfalt der Gebäude leichter verständlich und überschaubar. Über Gemeinsamkeiten im Spielablauf habe ich bisher noch nichts gehört und ich denke zu recht, sind sie doch sehr unterschiedlich.
Abschließend lässt sich feststellen, dass Cuba mit jedem der drei anderen Spiele Gemeinsamkeiten aufweist. Dies liegt im Thema, in der Gestaltung oder in einem bestimmten Detail. In der Gesamtheit lässt sich Cuba aber zu jedem der anderen Spiele deutlich abgrenzen. Besonders zwei Eigenschaften prägen dabei den Spielablauf und das Spielgefühl von Cuba: Auf der einen Seite habe ich mein Gebiet, auf dem ich planen und gestalten kann, wie ich es mir vorstelle und wie ich es nach meiner Strategie gerne hätte. Die sofortige Verfügbarkeit aller Gebäude lässt dabei sehr schnell eine hohe Vielfalt an unterschiedlichen Strategien aufkommen. Auf der anderen Seite gibt es durch die Gesetze einen hoch interaktiven Anteil im Spiel, der von großer Bedeutung ist. An ihm müssen sich zwangsläufig alle Spieler ausrichten. Diese Mischung aus nahezu solitärem Anteil gepaart mit einem stark interaktiven Anteil prägt Cuba und ist in keinem der anderen Spiel zu finden. (wd)