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EselsbrückeEselsbrücke

Wikipedia erklärt wie folgt die Herkunft des Begriffes Eselsbrücke : "Esel sind sehr wasserscheu und weigern sich beharrlich, auch kleinste Wasserläufe zu durchwaten, auch wenn sie diese physisch leicht bewältigen könnten ("sturer Esel"), denn ein Esel kann durch die spiegelnde Wasseroberfläche nicht erkennen, wie tief der Bach ist. Daher baute man ihnen in Furten kleine Brücken, die sogenannten "Eselsbrücken".

Einige Eselsbrücken kennt fast jeder aus dem allgemeinen Sprachgebrauch:
Für die Reihenfolge der Planeten des Sonnensystems
Merkur Venus Erde Mars Jupiter Saturn Uranus Neptun (Pluto):
Mein Vater erklärt mir jeden Sonntag unsere neun Planeten bzw.
Mein Vater erklärt mir jeden Sonntag unseren Nachthimmel,
nachdem dem Pluto der Planetenstatus aberkannt wurde.
Oder im Musikunterricht: Esel geh hol dir Futter für die fünf Notenlinien e g h d f,

Nun war für Nürnberg 2011 ein Spiel mit diesem Titel angekündigt, und da ich kommunikative Spiele meist sehr gerne mag wartete ich ganz gespannt darauf. Doch als ich vorab die Spielregel im Netz las, dachte ich nur: "Oje, da muss ich mir ja was ausdenken, und noch schlimmer etwas merken. Ich bin doch im Merken meist die reinste Niete".
Doch ich will kein Spiel schon nach Lesen der Regel abwerten, so wurde die erste Gelegenheit genutzt, es kennenzulernen.

Auf dem Spieleglück, einer Veranstaltung von Schmidt-Spiele und Hans im Glück, wurde Ralf zur Linde der am gleichen Tisch saß, gebeten, doch sein Spiel zu erklären. Wir bildeten vier Teams und jedes Team bekam sein Spieltableau.
Zuerst zog Ralf ein Plättchen, das eine Insel zeigte, aus dem Beutel, zeigte es allen und sagte: "Das ist das einzige was ihr euch merken müsst!". Danach wurde dieses Plättchen verdeckt auf das Wolkentableau in der Tischmitte gelegt. Jeder bekam ein verdecktes Plättchen als Beginn des Siegpunktstapels vor sich gelegt und schon ging es los. Die Erklärungen wurden während des Spieles geliefert.
Man bekommt Plättchen, die lustig gezeichnete Begriffe zeigen und diesen Begriff auch aufgedruckt haben. Zuerst sind dies nur drei pro Spielzug, später werden es mehr.

Vorsicht vor Bananen, Ihr Monster!Ich erhielt als erstes zusammen mit Hanna die links abgebildeten Begriffe und daraus sollten wir eine Geschichte bilden, damit die Mitspieler sich später an die drei Plättchen erinnern.

Die drei Bilder wurden zu:
Für Monster sind Bananen Gift.

Ist die Geschichte erzählt und wurden die Plättchen noch einmal deutlich genannt, werden sie verdeckt auf dem eigenen Spieltableau abgelegt. Das machen alle reihum.
Hat man seine dritte Geschichte erzählt, verteilt man die Plättchen der ersten Geschichte an die nachfolgenden Spieler. Jeder besitzt nun mit seinem Plättchen einen Hinweis auf die Eselsbrücke.
Der nächste Spieler muss nun ein anderes Plättchen, an das er sich erinnert, nennen. Ist es vorhanden, bekommt der Spieler es und legt es als Siegpunkt auf seinem Stapel ab. War der genannte Begriff nicht dabei, muss man Plättchen von seinem Siegpunktstapel abgeben.

Wenn man dran ist, und nur noch das Plättchen, das man selbst in der Hand hat, nicht genannt wurde, heißt es grübeln, und ansagen, was auf der Wolke liegt. Dieses wird aufgedeckt.
Hat man recht, bekommt man das Plättchen, das auf der Wolke lag als Punkt. Hat man unrecht, muss man Punkte abgeben. In beiden Fällen legt man das übrig gebliebene Plättchen, ohne es zu zeigen, verdeckt auf die Wolke. Gut ist es wenn man jetzt noch weiß, welcher Begriff der Geschichte noch fehlte.

Derjenige, dessen Geschichte ohne einen Fehler rekonstruiert wird, erhält eine besondere Belohnung: Ein Stopp-Plättchen. Dieses wird auf den Siegpunktstapel gelegt. Muss man später mehrere Plättchen ablegen, beendet das Ablegen des Stopp-Plättchens die Abgabe.
In den ersten beiden von sieben Runden wird nur erzählt, in den letzten beiden Runden nur erraten.
Damit ist schon das ganze Spiel erklärt.
Gewonnen hat dann derjenige, der am Ende noch die meisten Siegpunkte besitzt.

Spielertableau

Das Spiel hat mir dann zu meiner Überraschung riesigen Spaß gemacht. Noch immer kann ich mich an einige der Geschichten erinnern. Wie zum Beispiel: Vier Plättchen für die Cowboystory
Dem Cowboy gingen die Patronen aus. Daraufhin legte er sie auf den Kopierer um sie zu vervielfältigen. Als er sie dann wieder herunternehmen wollte- es war stockdunkel-fühlte sie sich seltsam an. Er nahm eine Taschenlampe um Nachzuschauen, da sah er -"iiiiiiiiiiiiih- eine Spinne in seiner Hand.

In den vielen Spielen, die ich danach noch spielte, zeigte sich, dass es wirklich wichtig ist, sich eine gute, evtl. auch skurrile Geschichte auszudenken. Werden die Worte nur aneinandergereiht, blieb meist wenig hängen.

Nun, wo ich die meisten Plättchen kenne, komme ich beim Raten eher ins schwanken, ob der Bürgermeister mit dem Kanu, dem Boot oder dem Floß über den Fluss setzte, um das stille Örtchen zu erreichen. Einige Begriffe sind nämlich recht ähnlich, wie die Wasserfahrzeuge oder Honigmelone und Wassermelone. Wichtig ist, dass sich alle Spieler auf das Spiel einlassen. Mitspieler, die meinten, sie könnten keine Geschichten erfinden, oder sich nichts merken, lebten sich schnell in das Spiel ein, und wunderten sich, wozu sie fähig waren.

Lustloses Aneinanderreihen der Begriffe ergibt nur wackelige Eselsbrücken, die das Raten der Begriffe unnötig schwer machen.

Eine Option, die mir sehr gut gefällt, ist das Teamspiel, mit der ich das erste Spiel gespielt habe. Hier spielen je zwei Spieler zusammen, gemeinsam überlegt man sich die Geschichte, gemeinsam rät man. So können bis zu 12 Spieler mitspielen. Ich selbst spiele am liebsten zu viert / mit vier Teams. Im Spiel zu sechst ohne Teams wird es etwas schwerer sich alles zu merken, es liegen sehr viele Geschichten gleichzeitig vor. Auch wird das Spiel, dann sehr lang, da ja pro Mitspieler fünf Geschichten erzählt und erraten werden müssen.

Das Spiel hat mich, wie auch andere, überrascht. Selbst Spieler, die sonst nur wenig Phantasie zeigten, erfanden gute Geschichten, die ihnen ein Stopp-Plättchen nach dem anderen einbrachten; Spieler, die sich bei Memory oder anderen Merkspeilen nichts merken konnten, erspielten einen Stapel von Siegpunkten.
Meine anfängliche Skepsis nach Regellesen hat sich völlig zerstreut. Ich spiele das Spiel immer wieder gern, freue mich über die schönen Geschichten der andern und auch darüber, dass ich hier mit Spielern zusammen an einem Tisch sitze, die im Normalfall nur Strategie oder nur ganz einfache Spiele spielen. Eselsbrücke ist wirklich eine Brücke, denn sie verbindet die verschiedenen Spielertypen.

Probiert doch mal aus, ob ihr eine Geschichte erfinden könnt. Ich gebe euch einmal 5 Plättchen vor. (bd)

Erzähl mal!

Steckbrief
Eselsbrücke

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Ralf zur Linde, Stefan Dorra Schmidt 3 - 12 Spieler ab 8 Jahre 30 - 45 Minuten Michael Menzel