Pöppelkiste - RezensionWir begeben uns in das mittelalterliche Japan. Ronin sind herrenlose Samurai, die wenig Ansehen genießen und deshalb einen neuen Herrn suchen. Wir unterstützen diese Ronin bei ihrer Suche.
Wir besitzen in Abhängigkeit von der Spielerzahl vier oder fünf Ronin. In vier Runden setzen wir diese Ronin in Städte Japans. Der Spielplan zeigt dafür eine Landkarte von Japan (ohne Hokkaido), mit zehn Provinzen und 17 Städten.
In jeder Stadt wird zu Beginn des Spiels ein Aktionsplättchen gelegt. In Städten, die zu zwei oder drei Provinzen gehören, zeigt das Plättchen eine Aktion auf jeder Seite. Gehört eine Stadt nur zu einer Provinz bietet das Plättchen auf Vorder- und Rückseite zwei Aktionen zur Auswahl.

Wenn ich einen Ronin in eine Stadt setzte, führe ich die dortige Aktion aus und wende das Plättchen, das nun eine andere Aktion zeigt. Nachdem die Spieler ihre Ronin gesetzt haben, werden die Provinzen ausgewertet: Wer am meisten Einfluss hat, der sich aus Ronin und gesetzten Häusern ergibt, wählt sich eine der ausliegenden Waren. Es folgen die anderen Spieler gemäß ihrem Einfluss, bis alle Waren vergeben sind. Anschließend erfüllen die Spieler mit den Waren Aufträge, die einen Großteil der Siegpunkte bringen.
Die Aktionen sind in diesem Spiel vielfältig und reichen von Auftrag nehmen über Fortschritte auf der Tie-Breaker-Leiste bis hin zu Häuser bauen und Clans sammeln. Jede Aktion gibt dem Spieler etwas, das er im Spiel gebrauchen kann. Besonders sind die Eigenschaften für Ronins, denn diese bringen Unterschiede in den Möglichkeiten der Spieler. Dabei gilt eine Eigenschaft immer nur für einen der vier Ronins eines Spielers. Wird er gesetzt, kommt die Eigenschaft zum Tragen und bringt dem Spieler einen Vorteil.

Schauen wir uns noch kurz die Aufträge an. Jeder Auftrag zeigt zwei Städte und zwei bis vier Waren. Um einen Auftrag zu erfüllen, muss ich in mindestens einen Ronin in einer der beiden Städte besitzen. Dann darf ich die Waren abgeben und erhalte Siegpunkte für die Waren und die besuchten Städte.
Am Spielende gibt es noch zusätzliche Siegpunkte für Häuser und für Clans. Außerdem geben erfüllte Aufträge in bestimmten Konstellationen Wertungsplättchen, die ebenfalls Siegpunkte ergeben. Es gewinnt, wer die meisten Siegpunkte erspielt hat.
Ronin ist ein klassisches Worker-Placement-Spiel, bei dem wir unsere Figuren jede Runde setzen und uns bei jeder Figur weniger Auswahl an Plätzen zur Verfügung steht. Weil wir dabei mit jeder Figur Fortschritte machen, haben wir dennoch ein positives Spielgefühl. Sowohl durch den Einsatzmechanismus als auch durch die Auswertung ist das Spiel sehr interaktiv. Die Aktionen meiner Mitspieler beeinflussen meine Situation deutlich.
Aufgrund der Vielzahl an Aktionsmöglichkeiten sind hier erst einmal Regeln zu lernen. Sobald wir diese verinnerlicht haben, erhöht sich der Spielfluss. Dies erhöht noch einmal das positive Spielgefühl. Leider sind die Ronin-Eigenschaften weder von Bild noch vom Icon her intuitiv. Auch nach mehreren Spielen mussten wir die Bedeutung der Plättchen noch nachschlagen. Dabei sind sie entscheidend, weil sie mir persönliche Vorteile verschaffen und meine Ronin dadurch einzigartig sind.
Insgesamt ist Ronin ein gutes Worker-Placement-Spiel, bei dem es eine Einstiegshürde zu überwinden gilt. Daher empfehle ich es ausschließlich Spielern, die ein Spiel häufiger auf den Tisch bringen. (wd)
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Steckbrief Ronin |
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
| Emanuele Ornella | Queen Games | 1 - 5 Spieler | ab 12 Jahre | ca. 60 Minuten | Fiore GmbH |