Twilight InscriptionTwilight Inscription

Wir sind eines von vielen Völkern, die im Weltraum leben. Wir suchen Planeten, um uns dessen Rohstoffe anzueignen, koordinieren unsere Wirtschaft und haben Begegnungen mit anderen Völkern. Mit ihnen sitzen wir gemeinsam im Galaktischen Rat und verabschieden Gesetze. Es kommt jedoch auch regelmäßig zu Konflikten, sodass es Krieg gibt.
In jeder Runde decken wir eine Karte auf. Zu Anfang sind es ausschließlich Strategie-Karten. Diese geben uns ein bis drei Ressourcen (Baustoff, Einfluss oder Forschung) vor. Wir entscheiden uns für einen der vier Spielpläne – jeder Spieler hat seine eigenen - und verwenden die Ressourcen dort. Dann werden drei Würfel, deren Seiten die gleichen Ressourcen aufweisen, gewürfelt. Diese gewürfelten Ressourcen nutzen wir ebenfalls auf dem vorher gewählten Spielplan.

Der Weltraum ist auf dem Spielplan Navigation dargestellt. Dort können wir Flugstrecken zurücklegen und so fremde Planeten erreichen. Später können wir diese Planeten beanspruchen, das heißt, wir können sie nutzen. Auf manchen Planeten befinden sich Rohstoffe. Diese können wir bergen, indem wir die benötigten Ressourcen dort einsetzen. Unsere Industrie funktioniert über ein Wabensystem. Die meisten Waben enthalten ein Massenprodukt. Um an die Inhalte zu gelangen, muss ich erst eine Basis bauen, wodurch eine Wabe zerstört wird. Danach kann ich die umliegenden Inhalte bergen. Zuletzt gibt es das Militär. Hier werden die Ressourcen für den Bau diverser Kampfeinheiten genutzt.
Im weiteren Verlauf des Spiels wechseln sich die Strategiekarten mit Ereignissen ab. In den drei mittleren Phasen des Spiels kommt es zu einem Wirtschaftsboom, einem Krieg und einer Sitzung des Galaktischen Rats. Beim Boom produzieren wir Handelsgüter, die uns später zusätzlich Ressourcen verschaffen. In einem Krieg vergleichen die Spieler ihre militärische Stärke mit den beiden Nachbarn und bei einer Sitzung wird eines von zwei Gesetzen verabschiedet.
Das Spiel endet mit Frieden, der eine letzte Strategie-Runde stattfinden lässt, oder mit einem Krieg, der wie die vorherigen Kriege ausgewertet wird. Wer die meisten der auf vielerlei Arten erhältlichen Punkte erzielt hat, gewinnt.

Ich habe hier nur den Grundablauf dargestellt und dabei noch einige Features weggelassen. Selbst dieser Teil allein ist komplex. Deshalb gibt es eine Einführung über vier Runden, bei der in jeder Runde einer der vier Spielpläne vorgestellt werden. Nachdem die Einführung endet, werden die Galaktischen Völker eingeführt und das Spiel in verkürzter Form zu Ende gespielt. Ich empfehle Neulingen, unbedingt diese Einführung zu nutzen.
Nach ein paar Spielen werden die Zusammenhänge deutlich. Die Handlungen werden zielstrebiger, auch in Richtung des Zentralplaneten Mecatol Rex. Aufträge werden hinzugenommen, die eine wichtige Punktequelle sind und einen Wettlauf auf jedem der Spielpläne veranlassen. Insgesamt steigen die Punktzahlen mit Aufträgen und Spielerfahrung an. Auch die Verwendung der beiden wichtigsten noch nicht genannten Features geht nach ein paar Spielen leichter von der Hand: Auf jedem Spielplan lassen sich zum einen bis zu drei weitere Würfel und zum anderen bis zu zwei Technologien freischalten. Würfel bringen weitere Ressourcen; Technologien einen spielplanabhängigen Vorteil. Was auch nach etlichen Spielen bleibt, ist die Unübersichtlichkeit: Es gibt acht unterschiedliche Ausprägungen der Spielpläne. So gewöhnt sich kein Spieler an einen bestimmten Plan, aber in jedem Spiel muss ich neu schauen, was die Pläne mir bringt. Da es auch zahlreiche Völker gibt, muss ich mich auch hierauf jedes Mal neu einstellen. Für einen Blick auf den Nachbarn habe ich nur kurz vor einem Krieg Zeit. Dann interessiert mich auch nur seine militärische Stärke.

Das Spiel hinterlässt ein Gefühl der Ohnmacht mit seinen vielen Möglichkeiten. Oft dachte ich, dass es zu viel des Guten ist. Ich habe dabei Twilight Inscription mit maximal vier Spieler gespielt. Einen Aufbau bei sieben oder acht Spielern möchte ich mir erst gar nicht vorstellen. Er würde aufgrund des Solitärcharakters kaum Vorteile bringen. Ich befürchte, weil der langsamste Spieler das Tempo jeder Runde bestimmt, dass sich das Spiel dann auch ziehen könnte.
Alles in allem habe bot mir das Spiel eine neue Spielerfahrung. Die abwischbaren Pläne und die orangen Marker bringen optisch den Weltraum auf den Spieltisch. Für ein Roll, Flip & Write-Spiel hat es viele Regel und eine hohe Komplexität. Das habe ich in diesem Genre so nicht erwartet. Insgesamt hinterlässt das Spiel bei mir einen gemischten Eindruck: Das Material ist topp, das Thema schön umgesetzt, aber mir sind es dann doch zu viele Möglichkeiten, durch die ich den Überblick leicht verliere. (wd)

Steckbrief
Twilight Inscription
Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
James Kniffen Fantasy Flight Games 1 - 8 Spieler ab 14 Jahre 90 - 120 Minuten Anders Finér, Tomasz Jedruszek, Alex Kim, Stephen Somers