Carpe DiemCarpe Diem

Manches ist wohlbekannt, so die Kombination aus Autor Stefan Feld und der Ravensburger Marke alea. Das neueste Werk hat einen lateinischen Titel, der übersetzt "Nutze den Tag" bedeutet. Die Redewendung ist bekannt und hier angemessen, weil das Spiel im alten Rom angesiedelt ist.

Plättchen mit Villa und TeichJeder der bis zu vier Spieler erhält einen noch leeren Plan, auf dem er ein Stadtviertel errichten wird. Er zeigt 36 Felder und wird durch einen Rahmen begrenzt, der Bauvorschläge unterbreitet. Wer sich danach richtet, bekommt am Ende dafür Siegpunkte.
Die Bebauung dauert vier Wochen, in denen je sieben Felder bebaut werden. Die Bauplättchen liegen kreisförmig angeordnet in Gruppen zu je vier Teilen bereit. An jedem Tag zieht der Spieler mit seiner Figur auf den sternförmigen Wegen zu einem verbundenen Feld, nimmt sich dort ein Plättchen und legt es in sein Stadtviertel. Auf vielen Plättchen befinden sich Teile von Villen, Geschäftshäusern oder von landwirtschaftlichen Betrieben. Auf dem Rest sind Bäckereien, Märkte und Brunnen, die nur als einem Teil bestehen.
Bäckereien bringen Brot, Märkte Geld und Brunnen Siegpunkte durch Wertungskarten, jeder vollständige Betrieb die ihm zugeordnete Ware. Die Vorteile der Gebäude sind unterschiedlich, zum Beispiel bekommt man ein weiteres Bauplättchen oder zieht auf der Banderolenleiste voran. Der Stand auf dieser Leiste entscheidet am Ende jeder Woche, wer zuerst seine Wertung durchführt. Zu Beginn des Spiels wurden Wertungskarten ausgelegt. Für zwei nebeneinanderliegende Karten gibt es einen Wertungsplatz. Jeder Spieler besetzt einen solchen und führt seine individuelle Wertung durch. Dabei wird entweder der Besitz von etwas gewertet oder es sind Waren abzugeben. Münzen und Brote helfen bei der Wertung. Wer entsprechende Mengen hat, kann eine Wertung auch mehrfach durchführen und so größere Mengen von Belohnungen erhalten. Allerdings sollte eine Wertung mindestens einmal durchgeführt werden, denn wer die Bedingung nicht erfüllt, wird mit Minuspunkten bestraft. Nach vier Wochen ist das Stadtviertel gut gefüllt. Der Platz ist ausreichend, sodass die Plättchen der letzten Tage noch gut anzulegen sind. Bei Spielende gibt es noch ein paar zusätzliche Wertungen, zum Beispiel die Villen und die Bauvorschläge auf dem Rahmen.

Wertungskärtchen für fertige Villen und TeicheDie Handschrift von Verlag und Autor ist bei Carpe Diem deutlich zu erkennen. Es gibt im Spiel vielfältige Möglichkeiten, sein Stadtviertel auszubauen und damit Siegpunkte zu machen. Hier sind die einzelnen Bestandteile in ihrer Wirkung ähnlich, sodass die Komplexität für ein alea-Spiel eher gering erscheint. Die Bewertung dieses Spiels trenne ich in zwei Teile, einmal den Spielablauf und das Spielgefühl und einmal den Gesamteindruck. Der Ablauf überzeugt durch schnelle Züge mit einigen Entscheidungsmöglichkeiten. Der puzzleartige Bau der Gebäude ist nicht schwer, erfordert dennoch ein wenig Planung. Eine Beobachtung der Mitspieler ist hilfreich um frühzeitig zu erkennen, welche Plättchen begehrt sind. Ein Anspruch an die grauen Zellen ist vorhanden, ohne die Gehirnzellen zu überlasten. So bleibt die Angelegenheit spielerisch. Der Ansatz des Spiels ist konstruktiv, weil in meinem Stadtviertel niemals etwas abgerissen wird. Die Stadtviertel wachsen. Der Spieler sieht seinen Erfolg. Da stört es auch nicht, wenn vollständige Gebäude lediglich noch einmal in der Schlusswertung eine Bedeutung haben.

Kreis statt SternBis hierhin ist Carpe Diem ein gutes Spiel, das bei seinen Möglichkeiten einen hohen Wiederspielreiz hätte. Leider gibt es im Ablauf eine große Schwäche und in der Gestaltung ein paar Mängel. Ich gehe zuerst auf die große Schwäche ein: Die Figur wird auf den sternförmigen Wegen bewegt. Dies ist sehr unübersichtlich, weil genau geschaut und überlegt werden muss, wie meine Figur zu bestimmten Plättchengruppen kommt und wie die Mitspieler sie erreichen können. Damit geht ein Großteil der Konzentration von dem eigentlichen Spiel auf diesen "Firlefanz". Das ist völlig unnötig, denn topologisch bilden die Sternwege einen Kreis (siehe Box). Die Figuren könnte also einfach im Kreis umherwandern, simpel von einem Feld zu einem Nachbarfeld. Wir haben es getestet, decken inzwischen die Wege mit den Broten und Münzen zu, ziehen im Kreis und haben ein deutlich übersichtliches Spiel. Es ist mir absolut unverständlich, warum ein solches Spiel, das mit einer Altersangabe von 10 Jahren sogar im Familiensektor zu Hause ist, einen so unnötig komplizierten Zugmechanismus bekommen hat.

Leider setzen sich die Mängel in den Grafiken fort. Die hell- und dunkelgrünen Rückseiten sind nur bei gutem Licht klar zu unterscheiden. Extreme Grüntöne wären das Mindeste gewesen, was der Verlag hier hätte tun können. Ein Symbol auf der ohnehin nur während der Auslage benötigten Rückseiten hätte den Sortiervorgang erheblich beschleunigt und zur Fehlervermeidung beigetragen. Ich empfehle hier Klebepunkte aufzubringen oder die Rückseiten anderweitig zu markieren. Ähnliches gilt für die Bauvorschläge auf den Rahmen. Hier wurden Plättchen in sehr kleinen Darstellungen abgebildet. Bei einer Farbgebung von überwiegend dunklen, gedeckten Farben wäre die Form von Gebäuden und Betrieben vorzuziehen, eine farbenfrohe Gestaltung hilfreich gewesen. Hier hilft im ersten Spiel nur ein genaues Schauen. Später hilft die Erfahrung, die Bauvorschläge richtig zu erkennen. Wenigstens sind auf den Rückseiten der Wertungskarten Buchstaben angebracht. Die unterschiedlichen dunklen Farbtöne sind nämlich kaum zu unterscheiden.

Zwei Teiche auf derselben LinieDes Weiteren gibt es einen Fehler mit den Bauvorschlägen auf den Rahmen. Es kann passieren, dass der gleiche Bauvorschlag gegenüber liegt. Im Beispiel rechts genügt ein Teich, um beiden Vorschlägen und somit die doppelte Zahl von Siegpunkten zu kassieren. Solche Stockfehler dürfen meiner Meinung nach nicht in einem fertigen Produkt vorkommen. Als Hausregel sind dann der untere und der rechte Rahmen zu tauschen.

Das Spiel wird sicher noch viele Male auf den Tisch kommen, weil es einen hohen Wiederspielreiz hat. Wir werden es jedoch mit der Hausregel für den "Kreisverkehr" und für die Rahmen spielen. Die dunkelgrünen Plättchen werden bei uns separat aufbewahrt und direkt nach dem Spiel wieder aussortiert. Im Gesamturteil führen die genannten Mängel zu einer klaren Abwertung. Ich kann das Spiel nur jenen Spielern empfehlen, die mit solchen Mängeln leben können oder die bereit sind, Hausmittel zu deren Beseitigung einzusetzen. (wd)

Reaktion der Redaktion
Wir haben aufgrund der Kritikpunkte den Verlag, speziell den Redakteur Stefan Brück, kontaktiert. Wir bekamen die Mitteilung dass die Kritikpunkte in einer zweiten Auflage beseitigt werden: Der Stern wird zum Kreis, die Farben werden durchweg deutlich unterscheidbarer, die Markierungen auf den Rahmen werden runde Formen für die Landschaften bekommen, und der falsch platzierte Teich auf dem Rahmen bekommt eine neue Position.
Wir haben den Verlag bereits um ein Exemplar der zweiten Auflage gebeten. Sobald wir es vorliegen haben, werden wir diese Rezension aktualisieren. Aus den jetzt geäußerten Kritikpunkte werden wir Hinweise für Besitzer der ersten Auflage erstellen, die unsere Vorschläge zur Umgehung enthalten. Das momentan mit einer großen Einschränkung versehene Fazit wird dann ausschließlich positiv sein. Wir freuen uns, dass der Verlag so positiv auf die Kritik reagiert hat.
Der Todesstern
Bekannt ist der Todesstern aus Star Wars. Der Begriff ist bei Carpe Diem sehr passend, denn die sternförmigen Wege entpuppten sich in unseren Spielen als wahre Killer.
Stern und KreisDie Identität zwischen Stern und Kreis zeige ich, indem ich die sieben Ecken des Sterns beschrifte. Mein Ausgangfeld bekommt die Zahl 0. Die beiden im Stern verbundene Felder bezeichne ich mit 1A und 1B. Von jedem dieser Felder erreiche ich wieder das Feld 0 sowie jeweils ein neues Feld. Diese werden mit 2A und 2B beschriftet. Von hier geht es ähnlich weiter. Von 2A gelange ich zurück nach 1A und auf eine bisher unbeschriftetes Feld, dass nun zu 3A wird. Analog bekommt das letzte Feld die Beschriftung 3B. Zwischen 3A und 3B verläuft der letzte noch unbeschrittene Weg.
Sortiere ich nun die Felder um und lege 1A und 1B neben die 0, 2A und 2B neben 1A beziehungsweise 1B und zuletzt 3A und 3B neben 2A und 2B, so erhalte ich den Kreis, mit dem wir jetzt das Spiel spielen.
Steckbrief
Carpe Diem
Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Stefan Feld alea 2 - 4 Spieler ab 10 Jahre 45 - 75 Minuten Lalanda Hruschka