Karuba - Das KartenspielKaruba - Das Kartenspiel

Die Forscher, die einst auszogen, um in Karuba Tempel zu finden, sind zurück. Erneut möchten sie ihren gleichfarbigen Tempel erreichen. Dazwischen liegen 16 Karten, Wege und die Mitspieler.
Die Forscher sind auf vier der 16 Karten abgebildet, ihre Zieltempel ebenso. Die anderen acht Karten zeigen Kreuzungen, Einmündungen und gerade Wege. Am Wegesrand liegt häufig ein Kristall, selten Gold und manchmal auch nichts.

Jeder Spieler bekommt drei zufällige der 16 Karten auf die Hand. Von diesen wählt er zwei aus, die er anlegen möchte und legt sie verdeckt vor sich ab. Sie werden aufgedeckt, sobald alle Spieler ihre Wahl getroffen haben. Der Spieler, dessen beiden Karten zusammen die niedrigste Summe aufweisen, legt eine ihrer beiden Karte an, während alle anderen Spieler beide Karten anlegen.
Die Anlegeregeln sind einfach: Die Auslage darf in Höhe und Breite jeweils vier Karten nicht überschreiten. Dazu muss ab der zweiten Karte an die bisherige Auslage angelegt werden. Die Karte darf dabei nicht gedreht werden. Danach füllen die Spieler ihre Kartenhand auf, sodass sie für den nächsten Durchgang wieder drei Karten zur Auswahl haben.
Nach acht Runden sind die 16 Karten gespielt. Es kommt zur Schlusswertung, in der nur Forscher Punkte bringen, die ihrem Tempel erreichen. Dazu nehmen die Forscher den kürzesten Weg, gehen aber nicht an anderen Forschern vorbei. Kristalle, die auf dem Weg liegen, bringen eine Punkte, Gold zwei. Das Erreichen des Tempels wird mit drei Punkten belohnt. Wer in Summe die meisten Punkte erzielen konnte, ist Gewinner.

Mit einfachen Regeln erzielt das Spiel einen spannenden Ablauf. Die Reihenfolge, in der ich die Karten auf die Hand bekomme, ist ein Zufallsfaktor, der einerseits nur eine kurzfristige Planung erlaubt und andererseits für Abwechslung sorgt.
Viel mehr Einfluss auf das Geschehen hat der geringe, aber wirkungsvolle Einfluss der Mitspieler. Eine Karte nicht auslegen zu dürfen, kann in der Auswirkung auf das Spielergebnis völlig irrrelevant oder zerstörerisch sein. Der gerade Weg ohne Kristall und Gold kann leicht verschmerzt werden. Einen Tempel zu verlieren, bedeutet direkt einen Verlust an Siegpunkten. Dies ist bei der Wahl der Karten zu beachten. Bei den entscheidenden Kombinationen befindet sich der Spieler zwischen Hoffen und Bangen. Dieser Mechanismus hat in Spielen mit wenigen Mitspielern eine deutlich höhere Wirkung: Im Spiel zu zweit verliert jeder Spieler im Schnitt vier Karten.
Die Urwaldlandschaft punkteträchtig aufzubauen, ist dann eine ganz andere Herausforderung. Die Größe engt den Spielraum ein, die Tempel sind Sackgassen, die Forscher blockieren Wege für andere Forscher und schließlich tragen Kreuzungen die niedrigsten Nummern. Damit ein gutes Wegenetzt zu errichten, ist nicht einfach. Selbst erfahrene Mitspieler haben schon unabsichtlich den Weg zu Tempeln verbaut.

Karuba – Das Kartenspiel funktioniert in jeder Besetzung, und die Spannbreite ist mit zwei bis sechs Spielern nicht gerade klein. Die Spieldauer ist gering und die Schachtel klein. Dafür sind Wiederspielreiz und Spielspaß hoch (wd)

Steckbrief
Karuba - Das Kartenspiel
Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Rüdiger Dorn Haba 2 - 6 Spieler ab 8 Jahre ca. 15 Minuten Claus Stephan