DimensionDimension

Auf der Spielwarenmesse in Nürnberg hat mir ein Spiel ganz besonders gefallen: Dimension. Beim der Erklärung war ich sofort Feuer und Flamme für dieses Spiel.

Die Spielidee: Jeder Spieler besitzt je drei Kugeln in fünf Farben. Bis zu elf dieser Kugeln sollen so auf dem Tableau angeordnet werden, dass die Anordnung sechs verschiedenen Anweisungen entspricht. So wird gesagt, ob sich Kugeln bestimmter Farben berühren dürfen oder müssen, ob eine Farbe andere Kugeln über oder unter sich haben darf und ähnliches.
Dies war sofort verstanden, und ich war gespannt auf das erste volle Spiel, denn die angenehm in der Hand liegenden Kugeln, luden zum sofortigen Losspielen ein. Auch die Wertung ist schnell erklärt: Für jede Kugel, die ich einsetze, erhalte ich einen Punkt. Für jede Anweisung, die ich missachte, verliere ich zwei Punkte. Außerdem gibt es noch Bonuschips, wenn man keinen Fehler gemacht hat. Einen für den Einsatz aller fünf Farben, einen weiteren, wenn es einen Spieler gibt, der mehr Kugeln verbaut hat. Für diese Bonuschips gibt es nach sechs Durchgängen, dem vollen Spiel, je nach Anzahl zwischen -10 und 36 Punkte.

fertige PyramideEin erster Durchgang mit Gelegenheitsspielern verlief wie folgt: Sechs Karten, die die im laufendem Durchgang geltenden Anweisungen zeigen, werden aufgedeckt und bilden die aktuelle Aufgabe. Da die Regel vorschlägt, bei sich widersprechenden Anweisungen eine der beiden durch eine neue zu ersetzen, wird auch dies gemacht. Die Übersichtstafeln, von denen jeder eine bekommt, erklären noch einmal die Bedeutung der Anweisungen.
Die Sanduhr wird umgedreht, und alle puzzeln fix drauflos, in der Hoffnung möglichst viele Kugeln fehlerfrei unterzubringen. Es kommt sofort die Frage nach einem Sichtschirm auf, damit keiner abschauen kann. Dieser ist aber unnötig, denn die Zeit ist knapp bemessen, und durch die Pyramidenform kann man auf die Schnelle den Aufbau der Mitspieler nicht genau sehen. Die Sanduhr war gefühlt viel zu schnell abgelaufen.
Jetzt erhält jeder so viele Punkte, wie er Kugeln eingesetzt hat. Dann werden die Pyramiden kontrolliert, ob einer einen Fehler gemacht hat, und Minuspunkte vergeben. Doch halt! Die Bonuschips nicht vergessen. Alle Spieler, bis auf den einen, der elf Kugeln eingesetzt, und dabei einen Fehler gemacht hat, bekommen zwei Bonus-Chips. Schon die erspielten Punkte dieses Durchgangs ließen vermuten, dass man ohne diese Chips kaum gewinnen kann.
In den nächsten Durchgängen will keiner mehr elf Kugeln benutzen, denn dann bekommt man sicher keinen Bonus-Chip. Jetzt werden von den erfahrenen Spielern die Bauwerke der Nachbarn mit mindestens einem Auge beobachtet. Nur so lässt sich feststellen, ob jemand mehr Kugeln als man selbst verbaut hat. Um flexibel reagieren zu können, versucht man so zu bauen, dass man kurz vor dem Ablaufen der Sanduhr noch eine Kugel kurzfristig entfernen oder hinzufügen kann. Das angenehme Gefühl, konzentriert die Kugeln nach der Aufgabe zu stapeln, wird zur Beobachtungsaufgabe, was die anderen machen. Der Spaß am Bauen ging verloren. Der Versuch, durch viele benutzte Kugeln die Chips auszugleichen, ging in allen weiteren Spielen daneben.

Dann habe ich das Spiel in Vielspielerrunden getestet. Auch hier kam als erstes die Frage: "Wo ist der Sichtschirm?". Schon beim ersten Spiel war hier klar: Sinnvoll ist es, so viel wie nötig, aber dabei so wenig wie möglich zu bauen. So wurden, meist nur fünf bis acht Kugeln verbaut, wenn damit der Aufgabe Genüge getan war, und man alle fünf Farben verwendet hat. Bei dieser Spielweise sind dann auch viele Anweisungen automatisch erfüllt, denn wenn nur eine Lage gebaut wird, interessiert es nicht, ob eine Kugel nicht unter oder auf einer anderen liegen darf. Nur wenn ein Widerspruch auftrat, was sehr, sehr selten der Fall war, wurde versucht, möglichst viele Steine unterzubringen, denn jetzt drohte kein Verlust eines Chips. So waren alle schon lange vor ablaufen der Uhr mit ihrem Bauwerk fertig.
Beide Spielrunden hatten damit auf das gleiche reduzierte Spiel als Optimum empfunden. Wenn ich weniger baue, bekomme ich die Chips, gleiche Punktzahlen durch viel Kugeln sind kaum machbar. Vor allem macht man bei den Karten die Anweisungen zum Über- oder Unterbauen keine Fehler. Diese Karten sind damit im Prinzip überflüssig. Eine eingebaute Kugel ist einen Punkt wert; ein Chip zwischen einem und acht. Baut man mit dem Minimum an Kugeln, kann natürlich auch sofort wieder besser abgeschaut werden. Ebenso wie die Gelegenheitsspieler hatten auch die Vielspieler keine große Lust auf weitere Partien.

Zwei AufgabenNoch ein paar Worte zu den Anweisungen: Anfangs hatten einige Problem mit der Umsetzung der Anweisung "muss sich berühren/ nicht berühren". Wenn mehrere Kugeln einer Farbe eingebaut sind, muss jede Bedingung von jeder Kugel erfüllt werden. Hier war vielen nicht einsichtig, dass z. B. bei der Anweisung Orange muss Orange berühren, diese auch schon von einer einsamen Kugel erfüllt ist.

Mit diesen Spielerlebnissen war Dimension mit voller Regel für mich die größte Enttäuschung der Messe.

Da mehrere Spielergruppen unabhängig voneinander zum gleichen Ergebnis kamen, frage ich mich, welchen Sinn die "Wenig-Kugel-Chips" haben. Ich hätte mir statt dieser Chips Sichtschirme gewünscht. Dann wäre das Spiel so, wie ich es mir anfangs vorgestellt habe: Man baut möglichst viele Kugeln ein und riskiert dabei schon mal einen Fehler. Schadenfreude und das Gefühl: "Beim nächsten Mal mache ich es besser!" machen mehr Spaß als ein ständiges Belauern. (bd)

Ein Rettungsversuch
Da die Grundidee allen Spielern gut gefallen hat, überlegten wir gemeinsam, wie man sie vernünftig überarbeiten könnte. Es kam die Idee, ohne die "Wenig-Kugel-Chips" Kugeln zu spielen. Wir einigten uns, wie die Punkte für Fünffarben-Chips vergeben werden sollen, denn oft war der Einbau der fünften Farbe schon recht schwierig. Wer dies schaffte, sollte auch belohnt werden. So nahmen wir den mittleren Teil der Tabelle. Als wir nun losspielten, kam das unbeschwerte Spielgefühl der ersten Gelegenheitsspielerrunde auf, alle puzzelten wie wild, es rollte schon mal eine Kugel durch die Gegend und die Sanduhr lief wieder viel zu kurz. Hatte jetzt jemand einen Fehler gemacht oder eine Farbe vergessen, bekam er keinen Chip, aber da diese nicht mehr so übermächtig waren, lies sich das leichter verkraften. Und tatsächlich: Es wurde noch ein weiteres Spiel nach den Hausregeln gespielt. Da meine Mitspieler normalerweise abwechslungsreich spielen möchten, ist dies schon bemerkenswert. Ein weiterer Aufgabentyp der fordert, dass eine Farbe über oder unter einer anderen gebaut wird, hätte zusätzlich dem Minimalismus entgegengewirkt.
Steckbrief
Dimension
Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Lauge Luchau Kosmos 1 - 4 Spieler ab 8 Jahre ca. 30 Minuten SENSiT Communication