HexenflugHexenflug

Wer eine richtige Hexe sein will, der muss auch auf einem Besen fliegen können. Dies lernt man natürlich in der Besenflugschule, in der wir als Lehrer arbeiten.
Wir geben den Hexen die Anweisungen, wie sie fliegen sollen. Haben sie genügend Übung, können sie eine Prüfung machen. Als Dank schenken sie uns dann ein oder mehrere Hexenbücher.
Doch wie läuft so eine Flugstunde ab?

Schwarzes ZauberbuchAuf dem Tisch liegen fünf Hexenbuchstapel, je nach Spielerzahl mehr oder weniger dick. Ein dicker Hexenstapel enthält Hexenkarten in den fünf Hexenfarben, jede Farbe mit den Werten von 1 bis 15. Dieser Stapel wird gut gemischt, und das Spiel kann losgehen.

Man zieht eine Karte, und legt sie in seiner persönlichen Auslage ab. Man hat immer die Wahl, ob man vom verdeckten Stapel oder eine offene Karte aus der allgemeinen Auslage nehmen will. Dann entscheidet man, ob weitergeflogen wird, d. h. ob noch eine Karte gezogen wird. Die nun folgende Karte sollte größer sein als jede der gleichen Farbe, die schon in der persönlichen Auslage liegt. Ist dies der Fall, legt man sie an die entsprechende Reihe an.

weiße 1er-Hexe Hat man Pech gehabt und die Karte kann nicht in die eigene Auslage abgelegt werden, so muss die Karte in die allgemeine Auslage gelegt werden. Diese befindet sich neben dem Zugstapel. Ist dies geschehen, hat man schon einen Flugfehler begangen, und kann nur noch eine harte Landung machen.
Und wieder entscheidet man, ob man weiterfliegen oder seinen Zug beenden will. Beendet man die Stunde so gibt es drei Möglichkeiten.

  • Hat man noch keinen Fehler gemacht, und beendet die Flugstunde, landet man weich, und darf eine ausgelegte Farbreihe der persönlichen Auslage auf die Hand nehmen.
  • Hat man eine harte Landung gemacht, darf man nur die Karten der kürzesten Reihe auf die Hand nehmen.
  • Fliegt man nach einem Flugfehler weiter, und macht einen weiteren Fehler, gibt es eine Bruchlandung. Man muss die neu gezogenen Karte und die zugehörige Kartenreihe komplett auf den Ablagestapel legen, wenn man schon ein Hexenbuch der Farbe besitzt. Ansonsten darf man als Anfängerbonus die verursachende Karte auf die Hand nehmen.

orange 5er-HexeNach einer weichen oder harten Landung darf man noch eine Flugprüfung ablegen. Hierzu legt man drei, vier oder fünf Karten einer Farbe ab und erhält ein, zwei oder drei entsprechende Hexenbücher. Einem ständigen Sammeln von Handkarten steht ein plötzlich auftretendes Handkartenlimit entgegen. Wird eine 15 aufgedeckt, müssen alle ihre Handkarten auf fünf reduzieren.
Im weiteren Verlauf kann man Handkarten, in deren Farbe man Hexenbücher besitzt, auch als Joker einsetzen. Der Joker muss dann aber größer sein als die größte Karte der geprüften Hexe. Es können auch mehrere Joker in einer Prüfung eingesetzt werden. Das Spiel endet, wenn eine bestimmt Zahl von Buchstapeln verteilt wurde. Jedes Hexenbuch zählt nun einen Punkt. Für jede vollständige Serie von fünf Büchern gibt es einen weiteren.

grünes Zauberbuchschwarze 10er-HexeIm ersten Moment denkt man, das ist ja ein Can't Stop, doch das Spiel ist schon etwas mehr; sicher, der Mechanismus ist vorhanden, aber schon die Zweistufigkeit dämpft ihn ein wenig

Hat man nur wenige Karten pro Reihe ausliegen, kann man locker eine harte Landung riskieren, bei einer sehr langen Reihe hört man gern schon früh auf, bzw. man verzichtet auch mal auf das Ziehen, um die lange Reihe nach einigen harten Landungen endlich aufnehmen zu können.
Nach jeder weichen oder harten Landung besteht die Möglichkeit, eine Prüfung abzulegen. Doch oft verzichtet man darauf, um mehr als eine Karte pro Prüfung zu bekommen. Wenn man sich die Karten mit Wert 15 merkt, kann man schon wagen, mehr Karten auf der Hand zu behalten. Oft stellt sich auch die Frage, ob man wirklich vier oder fünf Karten ablegen will, da die hohen Karten als Joker behilflich sein können, eine weitere Farbe zu schaffen.

lila 15ee-HexeMan muss auch beobachten, welche Karten die anderen auf die Hand nehmen, denn auf fünf Karten zu sammeln, wenn auch die anderen schon Prüfungen in der Farbe machen können ist sehr riskant. Sind alle Hexenbücher einer Farbe vergeben, sind die zugehörigen Handkanten nur noch als Joker zu gebrauchen.
Zum Schluss noch ein Wort zur Optik. Die Hexen sind wunderbar detailreich gezeichnet, und jedes Hexenbuch zeigt außer der zugehörigen Farbe auch immer ein Symbol, das auch auf der Hexenkarte zu sehen ist. Etwas irritierend war anfangs, dass bei allen Farben der Hintergrund der Karten mit steigender Ziffer dunkler wird.

Hexenflug ist, wenn man all die Regeln verinnerlicht hat, ein flott gespieltes, etwas anspruchsvolleres Kartenspiel, für das ich im Spielkreis immer Mitspieler finden. Wir fühlten uns dabei aber nicht als Fluglehrer, sondern eher als Hexe, die bei einer Bruchlandung glatt vor die Wand fliegt. Für mich ist Hexenflug ein Muss, wenn man ein etwas anspruchsvolleres Spiel mit wenig Platzbedarf für die Urlaubsfahrt sucht. (bd).

Steckbrief
Hexenflug
Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Hanno Kuhn, Wilfried Kuhn Amigo 2 - 5 Spieler ab 8 Jahre ca. 30 Minuten Barbara Spelger