Trapper

Wenn ich eine Spielregel lese, bekomme ich dadurch oft schon eine gewisse Vorstellung davon, wie das Spiel abläuft, meist einhergehend mit einer gewissen - positiven oder negativen - Erwartungshaltung. Als ich die Spielregeln von Trapper gelesen hatte, klang es nach einem einfachen Plättchensammelspiel, das einen gewissen Ärgerfaktor bietet, weil man anderen Spieler begehrte Objekte wegnehmen kann. Meine Erwartungshaltung war dementsprechend: Ich hielt das Spiel für einfach, sowohl bezüglich der Taktik als auch der Spieltiefe und der Vielfalt. Es kam anders … doch bevor ich darauf eingehe, beschreibe ich erst mal den Ablauf.

Kern des Spiels sind 64 Plättchen aus starker Pappe. Sie zeigen einerseits Pflanzen und Tiere aus Kanada, andererseits die Kanus der Trapper. Es gibt dabei sechs Tierarten (Lachs, Bär, Luchs, Wolf, Nerz und Elch) sowie zwei Pflanzen (Kraut und Pilz). Von jeder Tierart gibt es sechs Plättchen, von jeder Pflanzenart fünf. Die restlichen 18 Plättchen zeigen Kanus. Jedes Kanu ist für den Fang einer bestimmten Tierart vorgesehen Pro Tierart werden je einmal ein Tier, einmal zwei Tiere und einmal drei Tiere als möglicher Fang angestrebt.
Die 64 Plättchen werden verdeckt als 8*8-Quadrat ausgelegt. Danach werden die vier zentralen Plättchen entfernt und aus dem Spiel genommen. Ihre Plätze nehmen die vier Trapper, die unterschiedliche Farben besitzen, ein. Plättchen, die neben einem Trapper liegen werden aufgedeckt. Nun erhält jeder Spieler noch sechs Karten. Auf jeder Karte ist dabei einer der Trapper abgebildet.
Wer an der Reihe ist, kann einen der vier Trapper so oft bewegen wie er möchte. Er "bezahlt" jede Bewegung mit einer oder zwei Karten und erhält das Plättchen, auf das der Trapper zieht. Anschließend werden alle verdeckten Plättchen, die neben dem gezogenen Trapper liegen, aufgedeckt und das erhaltene Plättchen dazu benutzt, ein Kanu zu beladen. Möchte ein Spieler den Trapper nicht mehr weiter bewegen, zieht er zwei Karten nach und beendet damit seinen Zug.

Nerzkanu Schauen wir uns die Schritte im Detail an: Ein Trapper bewegt sich immer ein Feld senkrecht oder waagerecht auf ein angrenzendes Plättchen. Plättchen, die mit der Wasserseite zum Trapper zeigen, sind dabei nicht zugänglich. Ist ein Trapper isoliert darf auf jedes beliebige offen liegende Plättchen gezogen werden. Ein Trapper ist isoliert, wenn um ihn herum nur abgeräumte Felder sind und Plättchen, deren Wasserseite zu ihm zeigen.
Für die Bewegung "zahlt" der Spieler mit einer Karte des bewegten Trappers. Zwei Karten eines anderen Trappers sind ein Joker und können ebenfalls zur Bezahlung verwendet werden.
Die Kanus und ihre Ladung sind der Kern für den Erhalt von Geld. Bekommt ein Spieler ein Plättchen, wird damit - wenn möglich - ein Kanu beladen. In einem Kanu dürfen jeweils ein Kraut und ein Pilz sowie Tiere der abgebildeten Tierarten geladen werden. Enthält ein Kanu genauso viele Tiere wie abgebildet sind, ist es voll beladen und bringt Geld: Der Wert eines jeden Plättchens wird verdoppelt und die Summe an den Spieler ausgezahlt. Besonders wertvolle Kanus geben zusätzlich noch ein Kanu-Bonusplättchen. Weiterhin kann man volle Kanus gegen Tier-Bonusplättchen tauschen. Dafür zählt die Anzahl der verschiedenen Tierarten, die Anzahl der Tiere in einem Kanu spielt dabei keine Rolle.
Das Spiel endet, wenn kein Spieler mehr ein Plättchen nehmen möchte. Pflanzen und Tiere, die schon in Booten verladen wurden, bringen nun noch den aufgedruckten Wert. Für nicht verladene Pflanzen und Tiere ist dieser Wert zu zahlen, für leere Boote ist pro abgebildete Tier eine Zahlung zu tätigen. Danach gibt es Geld für die Kanu- und Tier-Bonusplättchen. Wer schließlich am meisten Geld besitzt, ist Sieger.

Luchs-Kanu Was ich hier beschreiben habe, ist die Standardversion. Sie ist schnell zu spielen, enthält jede Menge Entscheidungen und einiges an Glück. Jeder Spieler benötigt natürlich Kanus. Wer jedoch mehr Kanus nimmt, der verpasst die wertvollen Tiere und vor allem die Pflanzen. Gerade aber Pflanzen sind doppelt gut: Zum einen kann ich sie zusätzlich in ein Boot laden, zum anderen erhalte ich dadurch leichter gute Kanu-Bonusplättchen. Kleine Boote hingegen führen schnell zu verschiedenen Tierarten und sind oft voll beladen. Und letztendlich ist nichts schlimmer, als seinen Zug vor einem guten Plättchen beenden zu müssen, weil die Karten nicht reichen. Diese Version ist sehr gut zu spielen und bereitet viel Spaß. Sie richtet sich an Familien mit größeren Kindern, Gelegenheitsspieler und Spielern, die einen mittelgroßen Glücksfaktor als Bestandteil eines Spiels akzeptieren.
Das Spiel ist laut Schachtel ab 10 Jahre. Diese Angabe ist sehr fair. Sie hätte auch niedriger ausfallen dürfen, denn es gibt eine vereinfachte Version für jüngere Kinder: Es werden zwei Regeln außer Kraft gesetzt. Zum einen wird die Wasserseite der Plättchen nicht berücksichtigt, zum andere gibt es die Kanu- und Tierbonusplättchen nicht. Damit wird das Regelwerk kürzer und das Spiel überschaubarer. Die Einschätzung, wann ein Tausch in Tier-Bonusplättchen erfolgen sollte, entfällt. Diese Version bereitet auch sehr viel Spaß und wird von meinem Sohn, der 8 Jahre alt ist, gern gespielt.
Für die Spieler, die den Glücksfaktor verringern möchten, gibt es eine Version mit Versteigerung. Es gibt nun mehr Karten: Beim Start pro Spieler zehn, beim Nachziehen gibt es vier. Kommt ein Spieler an den Zug, so versteigert er den Zug eines Trappers. Geboten werden Karten, wobei zwei gleiche Karten eines anderen Trappers auch als Karte des zu ersteigernden Trappers gelten. Ein Spieler kann nun den Trapper solange versteigern, bis er sich entscheidet, Karten nachzuziehen. Diese Version wurde von den Viel- und Strategiespielern bevorzugt. Selbst mir, obwohl kein Freund von Versteigerungsspielen, machte sie Spaß.

Bär-Kanu Trapper bietet viel Spielspaß bei eingängigen Regeln. Es richtet sich an verschiedene Zielgruppen, die jede "ihre" Variante haben. Das gute Spielgefühl wird auch durch das gute Material, z. B. sind die Plättchen sehr dick, und die schöne Gestaltung unterstützt. Ich kann das Spiel ganz klar empfehlen. An der Thematik, Tiere tragen ihre Haut (und ihr Fleisch) zu Markte, hat sich übrigens niemand gestört. Es wäre auch schade. (wd)

Steckbrief
Trapper
Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Michael Kiesling, Wolfgang Kramer Clementoni 2 - 4 Spieler ab 10 Jahre 30 - 60 Minuten Franz Vohwinkel