Trias

Gern bewegen wir uns beim spielen in weit entfernte Gegenden und Zeiten. Trias entführt uns 250 Millionen Jahre in die Vergangenheit.
Im Spiel erleben wir, wie der Urkontinent zerbricht und auseinander treibt. Jeder Spieler ist für die Geschicke einer Tierart verantwortlich und versucht durch geschicktes Spiel, am Ende die meisten Punkte zu erlangen.

Zum Spiel gehören Holzwürfel, die die Herden von Tieren darstellen; sechseckige Spielplättchen die drei verschiedene Landschaften (Gebirge, Steppe, Wald)zeigen. In gleicher Form gibt es außerdem einen Südpol und zwei Wasserplättchen.
Die Spielkarten zeigen die verschiedenen Landschaften. Sie sind auf der Rückseite mit 1 oder 2 gekennzeichnet. Unter den Karten mit der Zweier-Rückseite gibt es eine Karte, die einen Meteoriteneinschlag zeigt. Die Karten werden getrennt gemischt, und dann wird der Einer Stapel auf den Zweier-Stapel gelegt und alles zusammen wird wird zum Zugstapel..

Spielsituation noch am AnfangVor dem Spiel wird der Urkontinent Pangea ( ein großes Sechseck) aus den kleinen Sechsecken zusammen gesetzt. In die Mitte kommt der Südpol, dann werden 16 zufällig gezogen Landplättchen , zu denen zwei Wasserplättchen gelegt werden, zu zwei "Kreisen" um den Südpol gelegt. Um diese zwei Kreise kommt ein dritter Kreis aus Landplättchen, die Wasserplättchen werden wieder in die Kiste zurückgelegt. Die leeren Flächensymbolisieren Binnenseen. Jeder Spieler erhält eine Karte vom Zugstapel und 15 Herden. Dann kann das Spiel losgehen.

Gegen den Uhrzeigersinn legt jeder Spieler zwei Herden auf ein freies Hex. Sind alle Spieler zweimal an der Reihe gewesen, beginnt derjenige, der als letzter seine Herden gesetzt hat mit dem Spiel.

Jeder Spieler führt in seinem Zug 4 Phasen durch:

  • der Kontinent bricht auseinanderDie letzten beiden Phasen sind spieltechnischer Natur.Die erste Phase ist die Pflichtdrift. Hier spielt man eine Karte. Entweder die, die man auf der Hand hat, oder man nimmt die verdeckte oberste des Zugstapels. Die Karte bestimmt den Landschaftstyp, der driften muss. Hierzu wählt man ein Hex, das zum Typ gehört, und mit mindestens einer Kante an das umfassende Wasser grenzt, und legt es weiter vom Südpol entfernt an die selbe Landmasse wieder an. Eventuell auf dem Driftenden Hex lebende Herden werden am Ort, d.h. dann im Wasser, gelassen. So wandern die Hexe langsam nach außen, und irgendwann brechen Stücke vom Hauptkontinent ab. Will man ein Hex driften lassen, muss der Spieler mindestens eine Herde auf der Landmasse besitzen, von der man das Stück abbricht. Entsteht durch die Drift eine neue eigenständige Landmasse, so kommt es zu einer Zwischenwertung, wenn das gedriftete Hex an die neue Landmasse angelegt wird. Jeder Spieler mit der größten Anzahl Herden, der auf der neuen Landmasse erhält zwei, jeder mit der zweithöchsten Zahl erhält einen Punkt. Diese Punkte werden auf der Wertungstafel festgehalten.
  • In der zweiten Phase hat der Spieler vier Akionspunkte zur Verfügung.Dabei kann er für einen Aktionspunkt seine Herden vermehren (Eine neue Herde neben eine alte stellen), bewegen (Eine Herde ein Plättchen weiterbewegen) oder retten. (Bis zu drei Herden aus dem Wasser auf ein angrenzendes Landfels ziehen .Das Retten kann notwendig sein, wenn durch Drift eigene Herden zu Schwimmern wurden.Für drei Aktionspunkte darf man ein beliebiges Plättchen driften lassen. Eine Karte ist hier nicht erforderlich.
  • Man entfernt Schwimmer oder Überbevölkerung (die durch auftauchen eines Hexes unter Schwimmern entstehen kann.) und
  • zieht ggf. eine Karte nach.

Dann ist der nächste Spieler an der Reihe. Wird die Meteoritenkarte gezogen beziehungsweise in der Pflichtdrift aufgedeckt, geht das Spiel in die letzte Runde. Hier hat jeder Spieler noch einmal zwei Aktionspunkte zur Verfügung, eine Pflichtdrift gibt es nicht..

Dann folgt die Schlusswertung. Alle Werte, die durch Teilung nicht ganzzahlig sind werden aufgerundet.

Jetzt werden alle Landmassen , bis auf diejenige, die den Südpol enthält abgerechnet. Der Spieler, mit den meisten Herden auf der jeweiligen Landmasse, erhält für jedes Hex der Landmasse eine Punkt, der Spieler mit den zweit meisten Herden erhält die Hälfte. Haben zwei oder mehr Spieler die gleich Anzahl, teilen sie die anderthalbfache Plättchenzahl, und alle anderen gehen leer aus. Ist ein Spieler allein, erhält er nur die einfache Plättchenzahl.

Anfangs ist die Drift gewöhnungsbedürftig, denn oft versucht man ein Hex in gleicher Entfernung zum Südpol wieder "anzulanden", doch dies Problem legt sich nach einiger Zeit.

und es bleiben gelgentlich nur kleine Inseln übrigWährend man bei den ersten Spielen bestrebt ist, keine Schwimmer zu bekommen, nutzt man mit mehr Erfahrung oft die Möglichkeit, durch driften eines Hexes eigene Schwimmer zu produzieren, um so für einen Punkt drei Herden bewegen zu können. Oft wirft man auch eigene Herden ins Wasser, um sie wieder in den Vorrat zu bekommen. 15 Herden klingen am Anfang viel, doch schnell merkt man, dass es viel zu wenig sind, um überall mitmischen zu können. Vor allem in der letzten Runde ist es schön, wenn man sich noch zweimal vermehren kann.

Die Spiele verlaufen immer wieder anders. Ich habe Spiele erlebt, in denen die Mehrheit auf dem größten Kontinent den Sieg brachte, doch auch viele kleinere Bruchstücke, auf denen man allein ist, können ausreichend Punkte für den Sieg ausreichend sein. Es gibt zwar keinen Kampf zwischen den Herden, doch durch das Versenken der Landschaften kann man die Mitspieler gut ärgern, vor allem, wenn man gleichzeitig die angrenzenden Landfelder bis zum Bevölkerungsmaximum auffüllt. Auch während des Züge der Mitspieler ist es ein Muss, das Spiel genau zu beobachten, denn eine überraschende Drift kann die besten Pläne vernichten. Zu große Pläne sollte man jedoch nicht schmieden, denn man ist von den Karten, die man spielen kann abhängig. Gelegentlich eine freiwillige Drift ist sinnvoll, doch man braucht man seine Aktionspunkte, um nicht an Boden zu verlieren.

Um das Spiel genießen zu können, sollte jeder Spieler ein gewisses Maß an räumlichem Vorstellungsvermögen besitzen, denn permanentes Probieren, was zerbricht, wenn man ein bestimmtes Plättchen wegnimmt, oder was passiert wenn ich es wieder anlege stört den Spielfluss gewaltig.

Sind alle Spieler gleich stark, entsteht ein spannendes taktisches Mehrheitenspiel, welches einiges an Überblick fordert, dabei jedoch ohne sehr komplexe Regeln auskommt.(bd)

Steckbrief
Trias
Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Ralf Lehmkuhl Gecko Games 2 - 5 Spieler ab 12 Jahre 60 - 75 Minuten Doris Matthäus