Ersteindruck zu

Pendulum

Sanduhren gibt es immer wieder in Spielen. Die erste Begegnung in einem Strategiespiel war in Space Dealers. Diese Grundidee greift Pendulum wieder auf.

Auf einem Spielplan sind drei Bereiche, die jeder zwei Aktionsleisten aufweisen. Diese wiederum bestehen aus mehreren Aktionsfeldern. Zu jedem Bereich gehört eine Sanduhr, die 45 Sekunden, 2 Minuten sowie 3. Minuten laufen. Sie steht bei einer der beiden Aktionsleisten; die andere hat keine.
Wir haben Arbeiter, die wir auf die zweigeteilten Aktionsfelder einsetzen können. Dies dürfen wir nur auf den Aktionsleisten, die keine Sanduhren haben. Sobald eine Sanduhr abgelaufen ist, darf jeder Spieler sie umdrehen. Dabei wandert sie zu der anderen Aktionsleiste in ihrem Bereich. Auf der Aktionsleiste mit Sanduhr darf nun die Aktion ausgeführt werden. Zunächst müssen die Kosten beglichen werden. Dann gibt es die Belohnungen. Solange eine Sanduhr an einer Aktionsleiste steht, darf der Arbeiter dort nicht bewegt werden. Wenn also ein Arbeiter seine Aktion ausgeführt hat, ist er erst einmal blockiert.

Nun ist Pendulum kein Geschwindigkeitsspiel, denn die Aktionen wollen gut überlegt sein. Auch sind zeitweise alle eigenen Arbeiter platziert. Dann ist Zeit zum Überlegen und für Aktionen, die nicht auf dem Spielbrett stattfinden: Wir haben einen Charakter mit individuellen Kartensets. Diese Karten können unabhängig von den Sanduhren ausgeführt werden.
Jeder der vier Runden endet, wenn eine bestimmte Sanduhr zum dritten Mal gedreht wurde. Es folgt eine Ratsphase, in der es weitere Belohnungen gibt und die ein paar Verwaltungsakte beinhaltet. Bei Spielende werden die erhaltenen Siegpunkte nach einem ungewöhnlichen Schema bewertet: Zunächst der Fortschritt in allen vier Kategorien. Dann folgt ein spezieller Marker, den man in einer der vier Runde genommen haben muss. Zuletzt zählen die Punkte. Sie werden anhängig davon ausgewertet, ob man während des Spiels einmal den Marker genommen hat oder nicht.

Pendulum ist ein ungewöhnliches Spiel, dass Zeitdruck und Überlegungen miteinander verbindet. Ein Mitspieler merkte an, dass man seinen Mitspielern vertrauen muss, weil kaum zu überprüfen ist, wer was macht. Das stimmt, und ich bin sicher in der ersten Partie unterliefen uns Regelfehler. Zum Abschluss: Es gibt eine Regel, den Ablauf ohne Zeitdruck zu spielen. Die Sanduhren kommen dabei zum Einsatz, aber der Sand wird nicht beachten. Wir empfehlen, unbedingt eine Runde so zu spielen, weil dadurch klar wird, wie der Einsetz- und der Aktionsmechanismus funktionieren.

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Travis Jones Feuerland 1 - 5 Spieler ab 12 Jahre 60 - 90 Minuten Robert Leask