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MerlinMerlin

Merlin, Camelot, König Arthus: Dies ist Stoff, aus dem Geschichten geschrieben und Spiele entwickelt werden.

Hier nun sucht König Arthus einen Nachfolger unter den Rittern der Tafelrunde, also unter uns. Wer sich im Wettstreit am würdigsten erweist, wird die Gunst des Königs erhalten.

Zu Beginn einer jeden Runde wirft jeder Spieler seine vier Würfel - drei eigene und einen Merlinwürfel - und legt sie auf seine Burg. Jeder Ritter startet auf dem Grafschaftsfeld vor einer der sechs Grafschaften, die ein Aktionsrondell umgeben. Drei Verräter liegen vor den Zinnen der Burg und Auftragskarten geben Konstellationen vor, deren Erreichen Punkte bringen.

Bin ich an der Reihe, bewege meine Figur im Uhrzeigersinn um ein Würfelergebnis weiter und lege den Würfel in der Mitte des Rondells ab. Dann nutze ich die Funktion des erreichten Feldes.


Lande ich auf einem der Grafschaftsfelder, darf ich einen Gefolgsmann in die zugehörige Grafschaft senden. Der Gefolgsmann bleibt dann in der Grafschaft, bis ich ihn selbst versetze, oder ein anderer Ritter ihn durch einen Kollegen ersetzt und in meine Burg zurückschickt. Baumeister, Flaggenträger und Schildknappe schicken ihre Utensilien zu meiner Burg. Die Hofdame erlaubt einen Einflussmarker in die entsprechende Grafschaft zu setzen.
Daneben gibt es vielfältige Aktionsfelder: Einige geben Punkte für bestimmte Utensilien, die man besitzt. Andere bringen einen Vorteil, als setze man einen bestimmten Gefolgsmann in einer Grafschaft ein. Weitere erlauben, Baumaterial oder Aufträge zu tauschen oder Im Umland, einem kleinen Nebenspielplan, ein Rittergut mit Baumaterial zu errichten.
Mit dem Merlinwürfel bewege ich die Merlinfigur, dies darf auch gegen den Uhrzeigersinn geschehen.
Am Rundenende holt jeder seine vier Würfel zurück und wirft sie neu. Nach der zweiten, vierten und sechsten Runde kommt es zu Wertungen. Zuerst wehrt man die Verräter ab, indem man Schilde in ihrer Farbe ablegt. Gelingt dies nicht, gibt es Minuspunkte. Dann folgen Mehrheitswertungen im Umland und für Einflusssteine in den sechs Grafschaften.
Neue Verräter erscheinen und die nächste Runde beginnt.
Nach der dritten Wertung gibt es noch Punkte für übriges Material, und das Spiel ist beendet.
Während Baumaterial für Rittergüter und Schilde zur Abwehr der Verräter benötigt werden, haben Flaggen unterschiedliche Funktionen im Spiel. Eine wehrt Verräter ab, andere modifizieren die Zugmöglichkeiten und so weiter.

Ich habe die Regel nur kurz skizziert, viele weitere Feinheiten sind vorhanden. Excalibur besiegt Verräter, der heilige Gral bringt die Möglichkeit, einen Würfelwurf zu ändern. All dies bringt die Welt Merlins ins Spiel.

Ich hörte, das Spiel sei wie Monopoly: Würfeln und ziehen. Dies ist sicher nicht der Fall. Zeigen drei Würfel die gleiche Zahl, muss neu geworfen werden. So habe ich verschiedene Kombinationen der Würfel, mit denen ich meine Figur bewegen kann. Bei der Merlinfigur pfuschen die Mitspieler in die Überlegungen rein. Will ich für eine Aufgabe bestimmte Gefolgsleute in einer Grafschaft besitzen, wird oft der eine zurückgeschickt, bevor der andere dort ankommt.

Merlin bleibt immer noch ein Würfelspiel, bei dem ich dem Zufall ausgeliefert bin. Mit richtiger Nutzung der Hilfsmittel kann ich trotzdem sehr viel beeinflussen.

Es ist nicht einfach, alle Möglichkeiten zu überblicken; darin liegt für mich der Reiz des Spieles. Da die einzelnen Züge sehr kurz sind, kommt es kaum zu Wartezeiten. Sind alle Regeln bekannt, ist es für mich ein angenehmes, flottes Spiel.

Queen Games bewarb das Spiel in Essen mit dem Slogan: "Punktesalat de Luxe," und das ist es wirklich. Das Spielmaterial bring das Flair von Camelot auf den Spieltisch. Mit Michael Rieneck und Stefan Feld treffen sich hier thematisches Spiel und Punktsalat. Ich mag das Ergebnis. (bd)

Steckbrief
Merlin

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Stefan Feld, Michael Rieneck Queen Games 2 - 4 Spieler ab 14 Jahre ca. 75 Minuten Dennis Lohausen