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LiguriaLiguria

Alles beginnt mit dem Cover. Es zeigt das Innere eines Schiffs. Die Ladung besteht aus Gewürzen. Im Hintergrund sehen wir eine Kirche. Sie zeigt uns den Aufenthaltsort: Ligurien. Es ist der Ort des Geschehens und liegt real im Norden Italiens.
Das Spiel kommt unauffällig daher. Der Ablauf erscheint den Spielern beim Erklären bekannt. Das Setting wirkt als wäre es schon häufiger verwendet worden. Die Grafik des Covers wirbt mit bekannter Handelsware. Das Material ist zweckmäßig und kommt in gediegenen Farben daher. Nichts deutet beim ersten Eindruck darauf hin, dass dieses Spiel nach der ersten Partie bei den meisten Spielern sehr überzeugend ankam.

Plan mit Ausstattung und SChiffseigenschaften

Gemäß dem Thema sind wir Schiffer. Wir besitzen ein Schiff und einen Heimathafen. Das Schiff hat eine gute Ladekapazität, fährt aber nur langsam voran und hat zunächst nur einen Händler an Bord. Im Hafen biete ich zwei Waren an, die für andere Schiffer sind und von denen ich nichts habe. Unser Revier besteht aus einem Rundkurs. Zwischen den Heimathäfen befinden sich dabei zwei oder drei Inseln.
In jeder Spielrunde werden Ausstattung und Schiffseigenschaften verteilt. Zunächst sagt jeder Spieler, wie viel Ausstattung er nehmen und ob er Geld dazu bekommen möchte. Wer am wenigsten begehrlich ist, wählt seine Ausstattung zuerst aus. Sie besteht aus nebeneinander liegenden Plättchen. Möchte ich ein Plättchen nicht, kann ich mich freikaufen. Dies ist auch die einzige Verwendung für das Geld. Die Ausstattung bringt mehr Geschwindigkeit für mein Schiff und weitere Händler an Bord. Frachtaufträge bringen bei Erfüllung Siegpunkte, ebenso Gebäude. Ein spezielles Gebäude ist die Kirche. Sie bringt positive Punkte, auf die ich später eingehe.
Die Schiffseigenschaften geben mir noch mehr Geschwindigkeit. Außerdem erlauben sie Manöver wie Zwischenstopp, Wende und den Upgrade von Ausstattungen. Jede Karte hat positive oder negative Punkte. Positive Karten bringen neue Waren in meinen Heimathafen und bringen kaum bis keine Vorteile für mein Schiff. Die meisten negativen hingegen bringen mir für eine Runde klare Vorteile.

halbbladenes SchiffZuletzt fahre ich mit meinem Schiff. Die Geschwindigkeit gibt an, wie weit ich fahren kann. Auf Inseln kann ich Ritter absetzen. Dafür bekomme ich Waren. Befinden sich dort schon Ritter eines Mitspielers, so muss meine Rittermacht stärker sein. Die fremden Ritter gehen dann nach Hause und werden zu positiven Punkten. In fremden Häfen kann ich Waren einladen und Diplomaten entsenden. Die Waren benötige ich bei Spielende. Mit ihnen erfülle ich Frachtaufträge. Diplomaten. bekomme ich auch als Ausstattung. Sie bringen mir Punkte, wenn ein Schiff gut ausgestattet ist oder im Hafen viele Gebäude und Kirchen gebaut wurden.
Nach einer festen Anzahl Runden endet das Spiel. Besetzte Inseln, erfüllte Frachtaufträge und entsendete Diplomaten bringen Pluspunkte. Wer bei den Zahlen eine negative Summe aufweist, bekommt dafür kräftig Siegpunkte abgezogen.

Frachtaufträge mit zugeordneter FrachtSchon in meiner ersten Partie habe ich gemerkt, wie fein aufeinander die einzelnen Aktionen abgestimmt sind. In jedem Schritt treffe ich eine kleine Entscheidung. Jede hat sofort Auswirkungen. Damit erhalte ich als Spieler sofort Rückmeldung, wie gut oder schlecht meine Wahl war. Für weitere Partien stellt sich schnell ein Lerneffekt ein. Dazu bietet Liguria einen klaren Spielablauf. Jede Runde sehe ich vorab die Auslage. Dann entscheide ich, ob ich bei der Ausstattung mehr auf Qualität oder auf Quantität setze. Alternativ kann auch die Karte mit Schiffseigenschaften die Entscheidung beeinflussen. Möchte ich eine bestimmte Karte, muss ich mich zwangsläufig mit wenig Ausstattung zufrieden geben. Zum Abschluss fahre ich dann mit meinem Schiff, wobei ich versuche, das Beste aus meinem Besitz zu machen.
Diese Form der Transparenz gilt nicht für den Spielstand. Es lässt sich nur ungefähr abschätzen, wer wie steht. Besonders die positiven und negativen Zahlen können für Überraschungen in der Endabrechnung sorgen. Ein Spieler, dem während des Spiels sehr viel gelingt, hat meist auch ein negatives Ergebnis. So bleibt die Spannung bis zum Schluss erhalten.

SpielertableauFür mich hat dieses Spiel die richtige Mischung aus konstruktiven Handeln und destruktiven Möglichkeiten. Letztere sind überwiegend die Ritter und der Kampf um die Inseln. So gibt es viel Interaktion, denn auch in den anderen Aktionen nehme ich Einfluss auf meine Mitspieler.
Bei diesen Eigenschaften sehe ich über die Schwächen des Spiels hinweg: Abstraktion - darauf gehe ich gesondert in der Box ein - und Gestaltung. Sie ist für mich sehr nüchtern. Das schafft Übersichtlichkeit, doch hier geht es zu sehr auf Kosten der Ästhetik, besonders bei den Spielertableuas. Die Grafiken wirken plump und sind meiner Meinung nach nicht mehr State of the Art.

Mit einer schöneren Grafik wäre Liguria für mich ein Topspiel. So fehlt der entscheidende Schritt in die Spitzenklasse, denn das Auge spielt mit. Der Spielablauf hat diese Qualität für mich zweifelsfrei. (wd)

Abstraktion:
Wenn die Geschichte aufgesetzt wirkt und beliebig austauschbar ist, wenn die Mechanismen nur vordergründig zum Thema passen, dann sind das Zeichen für ein abstraktes Spiel. Ironisch heißen sie bei uns "Pinguine in der Antarktis", denn auch das hätte die Geschichte für das Spiel sein können. Hier nun erzählt Ritter Kuno, wie sich bei Liguria alles zu einer Einheit zusammenfügt.

Steckbrief
Liguria

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Alessandro Zucchini Queen Games 3 - 4 Spieler ab 12 Jahre ca. 60 Minuten Harald Lieske