RummelplatzRummelplatz

PferderennenIch glaube, ich kann mit Fug und Recht behaupten, mich schon lange in der 'Szene' zu bewegen. Und so habe ich auch viele Kleinverleger kennen gelernt, denen nur ein kurzes Verlagsleben vergönnt war. Wer kann sich z.B. heute noch an Inauen-Spiele (SeaLife) oder den UFF Verlag (Der ehrliche Charly) erinnern, um nur zwei Vertreter zu nennen. Aber es gibt auch den umgekehrten Fall. Prominentestes Beispiel ist wohl Bernd Brunnhofer und sein Hans im Glück Verlag. Bernd habe ich Ende der achtziger Jahre bei den Spuiratz´n in München getroffen und ich kann mich noch sehr gut an seinen Hinterhofbürolagerwerkstattminiraum erinnern. Ein zweites Beispiel wäre Peter Eggert, mit dem ich erstmals in Essen in Berührung gekommen bin, als er versuchte, sein Erstlingswerk 'Duhner Wattrennen' an den Mann bzw. die Frau zu bringen. Nicht nur spielerisch hatte er Pferde laufen, sondern auch real, denn Trabrennen ist eine seiner großen Leidenschaften. 15 Jahre ist das nun her, und ich habe über die Jahre seine und die positive Entwicklung seines Verlags interessiert beobachtet.

Geisterbahn15 Jahre Eggertspiele hat man dort nun zum Anlass genommen ein ganz besonderes Spiel zu veröffentlichen, Rummelplatz. Ein Spiel, bei dem es nicht so sehr auf das Ringen um Siegpunkte ankommt, sondern dem feierlichen Anlass entsprechend gemeinsamer Spaß und ausgelassene Freude im Mittelpunkt stehen. Ein Spiel, an dem zehn Autoren und sechs Grafiker mitgewirkt haben, das aber trotzdem wie aus einem Guss wirkt. Mit Rummelplatz laden uns die Autoren ein, einen eben solchen zu besuchen. Keine der bekannten und üblichen Attraktionen fehlt. Es gibt eine Achterbahn, eine Geisterbahn, eine Schiffschaukel, einen Autoscooter, eine Wahrsagerin, Hau den Lukas, einen Greifer für Stofftiere, ein Pferderennen und schließlich zum Schluss eine Losbude. Vier dieser Attraktionen werden im Spiel besucht, um dort Lospunkte zu gewinnen, die dann an der Losbude den Sieger bestimmen. Schauen wir uns mal ein paar, nicht alle Attraktionen, etwas näher an, denn dann habt ihr auch noch was zu entdecken.
Hau den Lukas

Bei Hau den Lukas gilt es, nach Vorgabe in 30 Sekunden einen Würfelturm aufzubauen, bei dem die Farbe und Zahl der Vorgabe entsprechen sowie die Berührflächen identisch sind. Hört sich leicht an, ist es aber erstaunlicherweise nicht. Passt das Eine, passt das Andere nicht. Und so sind fünf oder sechs Würfel schon ein gutes Ergebnis. 30 Sekunden sind ja so verdammt kurz. Beim Greifer agieren immer zwei Spieler gemeinsam. Der (blinde) Greifer wird durch Steuerkommandos Miiiib, Miiiib, Maaab, Miiib dirigiert, so dass er möglichst den wertvollsten Gegenstand in Form eines violetten Kristalls erwischt. Wer das von außen sieht und vor allem hört, muss sicherlich was Komisches denken.

Achterbahn

Ähnlich bei der Achterbahn. Auch hier agieren immer zwei zusammen.Sie dürfen sich 30 Sekunden lang eine vorgegebene Fahrt anschauen und müssen sie dann abfahren. Dazu haken sie sich unter, sagen ratter, ratter rauf (wenn das dran wäre) und machen eine entsprechende Bewegung, um dann mit ratter, ratter die nächste Bewegung einzuleiten. Ist schon irgendwie schräg, oder? Bei der Wahrsagerin kommt Psychologie ins Spiel. Jeder erhält zwei Schicksalskarten, die eine Prophezeiung mit einem Wert von +15 bis -10 vorgeben. Eine davon bietet man reihum, beginnend beim linken Nachbarn an. Akzeptiert keiner das angebotene Schicksal, muss man die Karte selbst nehmen. Also gilt es eine Weltreise (+12) als schrecklichen Herpes (-5) zu offerieren und dabei ganz unschuldig zu schauen, um zu hoffen, dass die Karte einmal rund läuft. Vollkommen anders soll es natürlich beim Arschgeweih aussehen.

GreiferIn diesem Stil, würfeln, Geschicklichkeit, ein bisschen Taktik, spielen sich auch die anderen Attraktionen. Damit dürfte klar sein, dass Rummelplatz kein Spiel im herkömmlichen Sinne ist, sondern ein wirkliches Geselligkeitsspiel, bei dem der Weg das Spielziel ist und die Frage nach dem späteren Sieger in den Hintergrund tritt. Um Spaß zu haben muss man sich auf die Gegebenheiten einlassen (können). Wer das nicht kann, ist fehl am Platz. Sich hinzusetzen, komische Bewegungen zu machen und dabei ratter, ratter zu rufen, ist nicht jedermanns Sache. Das fällt jugendlichen Erwachsenen traditionell viel leichter als gestandenen Spielern. Dass Rummelplatz gar nicht als ernst gemeintes Spiel wahrgenommen werden will, zeigt auch die Bestimmung des 'Siegers'. Entsprechend des Abschneidens darf jeder unterschiedlich viele Lose (Kristalle) ziehen. Damit kann auch der 'schlechteste' Spieler bei den Attraktionen insgesamt gewinnen. Die Mitspielerzahl bei sollte sich eher am oberen Limit von sechs bewegen, da man zu vielen bei einem Fun-Spiel einfach mehr Spaß hat. Schade nur, dass die Pferderennbahn nur für vier (bei sechs gibt es zwei Teams) ausgelegt ist. An den drei zusätzlichen Würfeln kann es doch wohl nicht gelegen haben? Was mag also der Grund sein?

Wenn man wie eggertspiele als Verlag Erfolg hat, kann und darf man (sich) mit einem solchen, andersartigen Spiel feiern. Und wenn dann noch so viele kreative Köpfe zusammen kommen, die übrigens alle auf ihr Honorar verzichtet haben und somit der Kindernothilfe eine dicke Spende zukommt, kann man schon von einem außergewöhnlichen, rundum gelungenem Projekt sprechen. Wir Spieler dürfen daher guten Herzens zum 15-jährigen Bestehen des Verlags gratulieren. Herzlichen Glückwunsch, Ihr Macher bei eggertspiele, und macht weiter so. (mw)

Steckbrief
Rummelplatz
Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Inka Brand, Markus Brand, Peter Eggert, Philipp El Alaoui, Friedemann Friese, Michael Rieneck, Stefan Stadler, Tobias Stapelfeldt, Birgit Stolte eggertspiele 3 - 6 Spieler ab 8 Jahre ca. 30 Minuten Klemens Franz, Alexander Jung, Harald Lieske, Dennis Lohausen, Michael Menzel, Franz Vohwinkel