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HexenduellHexenduell

Der Titel Hexenduell ist leicht irreführend, denn bei einem Duell treten zwei Kontrahntengegeneinender hier. in diesem Spiel wetteifern hingegen bis zu vier Hexen darum, den störrischen Hexenbesen mit ihrer Magie am besten zu bändigen. Dies geschieht auf einem großen, aus zwei Ebenen bestehenden Spielplan.

Alle meine ZaubersteineFür jeden Spieler werden vier Zaubersteine auf vorgegebene Markierungen des Hexenplatzes, einer kleeblattförmigen Spielfläche, die von einem erhöhten Rand begrenzt wird gelegt. Der Besen kommt in seinen Startbereich. Ein Spieler erhält die Hexenfigur. Bei nur einem weiteren Mitspieler erhält dieser zwei Würfel, spielen zwei oder drei Kinder mit erhält jeder von diesen einen Würfel. Mit dem Startsignal setzt der aktive Spieler die Hexenfigur, die einen Magneten enthält, hinter den Besen, der auch einen Magneten enthält. Schiebt man nun die Hexenfigur näher an den Besen heran, wird dieser abgestoßen. Die Aufgabe besteht darin, die Zaubersteine mit dem Besen in den in der Mitte des Spielplanes stehenden Hexenkessel zu schieben. Der Kessel hat einen mehrfach unterbrochenen erhöhten Rand, was die Aufgabe kräftig erschwert. Beim Kehren darf der Besen nicht mehr vom Spielplan angehoben werden, Steine dürfen nur mit dem Besen, aber nicht mit der Hexenfigur verschoben werden.

Gleichzeitig beginnt der erste Mitspieler mit einem Würfel zu würfeln, bis er die Sanduhr erzielt. Dann ist der zweite und ggf. der dritte Würfel an der Reihe. Erscheint die letzte Sanduhr, ist der Spielzug zu Ende. Die bis jetzt im Kessel angekommenen Zaubersteine werden in das Sammelfeld gelegt und der nächste Spieler ist an der Reihe. Er erhält die Hexenfigur, die anderen die Würfel, und es geht weiter. Zaubersteine und Besen bleiben so wie sie waren auf dem Spielplan liegen.

Wer zuerst alle vier Zaubersteine in den Kessel gekehrt hat, gewinnt.

Husch huch Besen!Magnetismus erscheint vielen Kindern wie Magie. Was liegt also näher als Magneten zur Magiedarstellung zu benutzen? Da die Zaubersteine aus Glas bestehen, besitzen sie eine recht hohe Masse und sind rund und glatt. So wehren sie sich daher kräftig, in den Kessel geschoben zu werden.

Die Grundidee, Gegenstände mit einem Werkzeug zu verschieben, gab es im Kinderspielbereich in letzter Zeit einige wie z. B. Nacht der Magier oder Vampire der Nacht. Bei diesen beiden Spielen war ein Spielzug beendet, wenn etwas herunterfiel. Hier im Hexenduell wird eine Zeitkomponente eingeführt. So ist jeder Spieler etwa gleichlang an der Reihe, falls die Würfel gleichmäßig fallen. Während ein Spieler auf sein Ziel hinarbeitet, feuern die Mitspieler den jeweiligen Würfler an, doch endlich eine Sanduhr zu würfeln. Langeweile kommt da in Wartezeiten nicht auf.
Auch erstes Ärgerpotential ist vorhanden: Gern wurde von den Kindern erst mal der gegnerische Spielstein weggeschoben, bevor man sich um den eigenen kümmerte.

Hüter der ZeitEin paar Worte zum Spielplan. Er besteht aus zwei Pappschichten. Die untere ist durchgehend; in der oberen gibt es Bereiche, die herausgeschnitten wurden: Den großen Hexentanzplatz und in Nähe der Ecken vier runde Ablageflächen für erfolgreich zusammengekehrte Zaubersteine. Dieser Aufbau verhindert, dass Zaubersteine herunterfallen. Er ist auch so groß, dass oft neben ihm auf dem Tisch wenig Platz zum Würfeln ist. Bei zwei zusammengeschobenen Schultischen gab es dann aber Probleme. Der Magnet des Besens war so stark, das bei den zusammengeschobenen Tischen die Metallkannte, die um die Tische lief, die Figur festhielt, wenn sie darüber geschoben werden sollte. Da der Hexenplatz aber nicht den ganzen Spielplan umfasst, spielten wir dann auf nur einem Tisch obwohl das etwas eng war. Das Spiel hat die Kinder so in ihren Bann gezogen , dass sie es schafften, als Würfelnde, die bei anderen Spielent sehr viel Platz benötigten, mit den kleinen Reststücken des Tisches auszukommen

Während die beiden oben genannten Spiele als Dunkelspiele konzipiert sind, kommt hier bei Licht die traumhafte Ausstattung zur Geltung. Noch nicht erwähnt habe ich die vier Amulette in Spielerfarben, die mit einer Kordel um den Hals gehängt werden können, und jeden daran erinnern, wer welche Farbe hat. Die Glassteine, die Amulette, die hölzernen großen Spielfiguren und der liebevoll gestaltete Spielplan runden das Vergnügen, das das Spiel macht ab glanzvoll ab und locken die Kinder an den Spieltisch. (bd)

Steckbrief
Hexenduell

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Constanze Endlich, Helmut Hecht Haba 2 - 4 Spieler ab 5 Jahre ca. 15 Minuten Felix Scheinberger