Wir haben eine einfache Aufgabe: Wir sollen ein Einkaufszentrum für Aliens errichten. Gut ist es dann, wenn viele Aliens ihren Wunschladen finden, große Flächen gleichartiger Geschäfte entstehen und viele Attraktionen vorhanden sind. Aliens lieben Attraktionen.
Zum Spielstart jedoch ist lediglich der Haupteingang fertiggestellt. Drei Aliens möchten bereits einkaufen, können es aber mangels Geschäften nicht. Dazu besitzen wir drei Credits, ein bisschen Geld für die Eröffnung erster Geschäfte.
In einen Spielzug erwerben wir meist ein Geschäft oder einen Nebeneingang aus der Auslage. Der Nebeneingang bringt zwei weitere Aliens in unser Center. Die Geschäfte sind in drei Kategorien -gekennzeichnet durch die Farben Grün, Gelb und Blau - eingeteilt. In jeder Kategorie gibt es drei unterschiedliche Geschäfte. Ein Geschäft erwerben wir mit 0 bis 3 Credits und bauen es oberhalb unseres bestehenden Centers an. Gibt es einen Alien in der Nähe (maximal drei Geschäfte entfernt), der zu diesem Geschäft möchte, geht er dorthin und ist zufrieden.
Manchmal benötigen wir Credits. Dann nehmen wir kostenlos ein Geschäft, bauen es aber nicht, denn der Credit ist auf der Rückseite. Sind gleichartige Geschäfte in der Auslage, gibt es dafür weitere Credits von der Bank.
Zuletzt gibt es die Attraktionen. Jeder Spieler besitzt eine private. Dazu gibt es fünf oder sechs (nach Spielerzahl) öffentliche Attraktionen. An den Bau einer Attraktion ist immer eine Bedingung an das Einkaufszentrum geknüpft. Ist diese erfüllt, darf die Attraktion gebaut werden. Attraktionen bringen viele Punkte, zählen auf der Wegstrecke eines Alien zum Geschäft nicht mit und verbreitern das Center. Apropos verbreitern: Zwei Mal im Spiel darf der Spieler sein Center verbreitern, und zwar wenn er einen bzw. zwei Sätze von jeder Geschäftsart inklusive Nebeneingang errichtet hat.
Das Spiel endet, wenn das letzte Geschäft öffentlich ausgelegt wurde oder die letzte öffentliche Attraktion errichtet wurde. Neben den Punkten für die errichteten Attraktionen gibt es Punkte für die meisten zufriedenen Kunden und die größten Flächen an gelben, grünen und blauen Geschäften. Wer in Summe die meisten Punkte hat, ist Sieger.
Der Superstore 3000 ist ein schnelles Bauspiel, das durch seine Einfachheit besticht. Entweder nehme ich Credits oder ich vergrößere mein Einkaufszentrum. Das führt zu einem schnellen Spielablauf, weil die Züge kurz sind. Selbst zu viert gibt es keine Downtime, obwohl alle der Reihen nach spielen.
Trotz der Einfachheit gibt es eine Reihe von Entscheidungen. Welche Attraktion möchte ich bauen? Dazu muss ich die Bedingung erfüllen. Welches Geschäft nehme ich, wenn ich dafür keinen Alien habe? Für welche Geschäftsart baue ich eine große Fläche? Welche Geschäfte baue ich speziell für meine Aliens? Einfach bedeutet keinesfalls trivial, im Gegenteil zeigt uns der Superstore, wie mit wenigen Regeln Spieltiefe erreicht werden kann.
Der Platzbedarf des Spiels ist recht hoch. insbesondere bei vier Spielern nehmen die vier Zentren viel Platz ein. Dabei ist die Größe der Plättchen schon am unteren Limit. Die Handhabung ist nur möglich, weil es eben nur zwei Elemente gibt: Plättchen und Alien.
Insgesamt ist der Superstore 3000 ein kurzweiliges Lege- und Bauspiel. Mit den Attraktionen gibt es einen indirekten Konkurrenzkampf. Bei der Schlusswertung zählen Mehrheiten, sodass es auch hier indirekte Interaktion gibt. Ich baue immer wieder gern einen Superstore 3000. (wd)
Steckbrief Superstore 3000 |
Autoren | Verlag | Spieler | Alter | Spieldauer | Gestaltung |
Rodrigo Rego | Space Cowbows | 2 - 4 Spieler | ab 10 Jahre | 30 - 45 Minuten | Ryan Goldsberry |