WitchstoneWitchstone

Wieder einmal, wie alle 100 Jahre, verliert der Witchstone, der uns Hexen und Zauberern unsere Zauberkraft gibt, seine Wirkung. Nun ist es an der Zeit, die Wirkung des Steines zu erneuern.

Darum müssen wir jeder einen Turm in der Kristallkugel, die auf dem Spielplan zu finden ist, beziehen.Die Kugel enthält den Witchstone und je vier Türme, Dörfer, Wälder und Burgen. Zwischen den Ortlichkeiten sind mögliche Verbindungen eingezeichnet.

Nun stehen uns sechs verschiedene Aktionen zur Verfügung:
Wir können mit Energielinien, die aus mehreren Teilstücken bestehen, auf vorgegebenen Wegen Orte in der Kristallkugel verbinden.
Ich kann meine untergebenen Hexen zu mir rufen und sie über vollständige Verbindungen zu anderen Orten entsenden. Dabei kann ich, mit mehr Aufwand, auch fremde Verbindungen nutzen.
Pentagramm und Zauberstab erlauben Schritte auf den zugehörigen Skalen auf dem Spielplan. Beide geben Punkte oder weitere Aktionen, wenn bestimmte Abschnitte überschritten werden.
Schriftrollenaktionen geben mir eine Schriftrolle, die eine Prophezeiung enthält oder einmalig eine Aktion verstärkt. Die Prophezeiungen geben am Ende, wenn man sie erfüllt, Siegpunkte.

Aktionen erhalte ich vor allem durch meinen eigenen Zauberkessel. In diesem Kessel sind die Symbole der sechs Aktionen je einmal aufgedruckt.
Ich besitze Doppelhex-Spielsteine, die jede Kombination der sechs Aktionen zeigen. Von diesen Steinen stehen mir immer fünf zur Verfügung.

Zu Beginn meines Zuges lege ich einen Stein in den Kessel. Die beiden Aktionen, die der Stein zeigt, darf ich ausführen. Wie oft ich jede Aktion ausführen darf, zeigt mir die Anzahl der angrenzenden gleichen Felder dieser Aktion. So darf ich normalerweise in meinem ersten Spielzug eine Aktion doppelt und eine andere einfach ausführen. Hier gibt es für Schriftrollen eine besondere Regelung. Ich darf nicht mehr Schriftrollen nehmen, sondern meine Auswahl wird grösser.
In dem Kessel liegen zu Beginn des Spieles Kristalle, die das Auslegen der Plättchen behindern. Die letzte noch fehlende Aktion ist die Kristallaktion. Mit diesen Aktionen kann ich die Kristalle im Kessel bewegen und sie auch herausführen. Je nachdem wo ich die Kristalle aus dem Kessel führe, bekomme ich unterschiedliche zusätzliche Aktionen. Nach 11 Runden ist das Spiel beendet.

Witchstone bietet viele kleine Wettbewerbe an. Auf dem Zauberstab bekomme ich, wenn ich als erster einige Punkte erreiche. die doppelte Belohnung. Beim Pentagramm, auf dem ich im Kreis herumlaufe, bekomme ich Siegpunktchips, die einer nach dem anderen weniger wert sind. Aktionschips, die ich bekomme, darf ich entweder in meinen Kessel legen, um Gebiete gleicher Symbole für das weitere Spiel zu vergrößern, oder ich darf eine der zwei dort angegebenen Aktionen zweimal nutzen.
Energielinien können nur einmal gebaut werden, wer zuerst kommt…
Bewege ich Hexen zu Orten, bekomme ich, wenn ich als erste dort ankomme, eine Belohnung.

Alles ist miteinander verzahnt, oft triggern Belohnungen weitere Belohnungen. Gegen Ende des Spieles kann dann das Auslösen in der richtigen Reihenfolge recht verzwickt sein. Obwohl jede einzelne Aktion für sich sehr einfach ist, bilden alle zusammen ein großes Geflecht. Dieses macht das Spiel zu einem gehobenen Familien- oder einfaches Kennerspiel, in dem der Zufall nicht zu vernachlässigen ist. Man ist in jedem Spiel von den zur Verfügung stehenden Plättchen abhängig. So kann ich Hexen nur effektiv nutzen, wenn Energielinien vorhanden sind.

Schriftrollen geben Punkte für eigene Verbindungen zu oder Hexen an bestimmten Orten. Auch für große Bereiche einer bestimmten Aktionsart im Kessel oder zum Beispiel viele Schriftrollen und andere Errungenschaften werden durch Die Prophezeiungen, wenn man sie erfüllt, belohnt.
Besitze ich sie früh, geben sie mir Hilfen für die weitere Planung. Bekomme ich sie spät, sollte die Auswahl so groß sein, dass ich die gewünschte Rolle bekomme.

Wenn die Aktionssteine einige Aktionsmöglichkeiten noch nicht bringen, kann ich sie auf anderen Wegen, zum Beispiel durch das Entfernen von Kristallen, durch den Zauberstab oder durch Pentagramm-Plättchen bekommen.

Ich muss flexibel auf die Möglichkeiten reagieren. Taktik, nicht Strategie, ist hier angesagt. Viel Übersicht wird verlangt, wenn in einem Zug viele Optionen offen sind.
Downtime ist angesagt, wenn jemand ständig seine Aktionen zurücknimmt, und neu zusammensetzen will. Hier sollte, wenn das zu oft auftritt, die gute alte Schachregel berührt, geführt zum Einsatz kommen.

Alles zusammen ist Witchstone für mich und auch für viele andere ein Spiel, das häufiger auf dem Tisch landet. Es ist jedes Mal anders und immer wieder spannend. Ich kann sehen, was ich erreiche, wie ich mich verbessere.
Selten wurden Spiele in unserem Kreis, in dem viele möglichst schnell neue Spiele kennenlernen wollen, so oft wiederholt gespielt, statt ein neues Spiel zu erlernen. Schon der Spielplan und das schöne Material wecken Aufmerksamkeit; das Spielgeschehen fesselt diese und führt zu immer wieder spannenden Runden. Versucht es selbst! (bd)

Steckbrief
Witchstone
Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Reiner Knizia, Martino Chiacchiera Huch! 2 - 4 Spieler ab 12 Jahre 60 - 90 Minuten Mariusz Gandzel