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Es waren einmal ein Drache, ein Ritter und eine Prinzessin, die ein Märchen erlebten. Stopp! Ich werde hier nicht das Märchen erzählen, das auf 36 Karten beschrieben ist, sondern nur das Spiel, was mit ihnen, drei filigranen und ästhetischen Miniaturen und einer Menge von Landschaftsplättchen zu spielen ist.

Edles PaarDrei Landschaftsplättchen sind markiert und bilden das Startreich. Die Prinzessin lebt standesgemäß im Schloss, der Ritter lebt im Wald und der Drache treibt sein Unwesen im Gebirge. Nur in der Ebene lebt niemand. Dafür wird das Reich von einem Fluss durchquert. Die 36 Karten werden gleichmäßig unter den Spieler verteilt und bilden den persönlichen Nachziehstapel. Jeder nimmt ein Karte auf die Hand. Sie gibt dem Spieler seine Aufgabe, z. B. „Die Prinzessin und der Ritter treffen sich auf der Ebene.“ Damit die Situation eintritt, darf ein Spieler in seinem Zug entweder eine Figur bewegen oder ein neues Landschaftsplättchen an das Märchenreich anlegen. Die Figuren haben jede ihre eigene Bewegung:

  • Die Prinzessin zieht auf ein Nachbarfeld. Zusätzlich kann sie von einem Schloss in ein anderes springen.
  • Der Ritter zieht immer zwei Felder weit, entweder geradeaus oder mit einer leichten Krümmung. Eine Spitzkehre meidet er.
  • Der Drache fliegt in eine beliebige Richtung. Sein Flug endet erst an der Grenze des Märchenreichs.

StartaufbauWird ein neues Landschaftsplättchen angelegt, muss es an mindestens zwei Kanten mit dem bestehenden Reich verbunden sein. Außerdem müssen Flüsse fortgeführt werden. Ist danach die auf der Karte geforderte Situation gegeben, legt der Spieler sie als erfüllt ab und zieht eine neue. Alternativ kann der Spieler seine Karte auch tauschen. Dabei lädt er seinen Magiestein auf. Dieser erlaubt ihm später einen Doppelzug, was ihn wieder entlädt. Sobald ein Spieler seine letzte Karte erfüllt hat, gewinnt er das Spiel.

FigurenDas sehr schöne Material fordert dazu auf, in die Märchenwelt einzusteigen. Es gibt keine große Planung, sondern es wird situationsbedingt agiert: Schaffe ich meine Karte, erfülle ich sie. Geht es nicht, muss ich entscheiden, ob ich etwas vorbereiten will oder die Karte tausche. Vorbereiten ist dabei ein ungewisses Unterfangen, denn die Mitspieler bewegen „meine“ Figuren und stellen sie mir womöglich so auf, dass ich wieder nichts erreichen kann. Entsprechend wichtig ist der Magiestein mit seinem Doppelzug, erhöht er die Chance, die eigene Karte zu erfüllen, erheblich.
Diese geringe Planung ist die Krux des Spiels. Sie ermöglicht es uns, in das Spiel hineinzuleben, es locker zu nehmen und einfach draufloszuspielen. Die Kehrseite ist der Misserfolg, der durchaus einen Spieler häufiger treffen kann und dann Frust erzeugt. Der Drache ist dafür besonders geeignet, aber er ist ja auch der Böse in diesem Märchen.

Mein Daumen geht für das Spiel leicht nach oben, weil hier die Zusammensetzung stimmt: Das Märchen, die Grafik, das Spiel und die Optik. Und während das Spiel durchschnittlich ist, gehört die Aufmachung für mich in den Topbereich. (wd)

Steckbrief
Fairy Tile
Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Matthew Dunstan, Brett J. Gilbert iello 2 - 4 Spieler ab 8 Jahre ca. 30 Minuten Miguel Coimbra