Alles an BordAlles an Bord

Das Vorhaben ist einfach: Wir möchten eine Seereise machen. Zuerst beladen wir unsere Schiffe, Anschließend gehen wir auf Entdeckungstour und treiben Handel. Hin und wieder begegnen wir Piraten. Am Ende schließlich erfüllen wir Aufträge. Nach zwei Seereisen endet das Spiel.

PapageiWir bekommen zunächst ein leeres Schiff. Acht Ladeplätze auf und sechs unter Deck nehmen unsere Ausrüstung und unsere Waren auf. Die Ausrüstungen liegen als Plättchen zwischen den Spielern und warten darauf, genommen zu werden. Die Waren gibt es in vier Farben und liegen sortiert bereit.
Damit wir wissen, was wir benötigen, werden zwölf Karten mit Vorgaben ausgelegt. Bei Entdeckungen tauschen wir Ausrüstung gegen Ware, beim Handel Ware gegen Ware. Für den Kampf gegen die Piraten sind vor allem Kanonen, Säbel und Matrosen hilfreich. Aufträge lassen uns Waren in Geld tauschen. Das Geld ist das Spielziel, denn wer das meiste hat, gewinnt.

SchiffAuf ein Kommando grabbeln wir alle in den Ausrüstungen. Gefällt uns etwas, laden wir es auf unser Schiff. Auf Deck sehen es die Mitspieler, unter Deck nicht. Nebenher dürfen wir gezielt zwei Waren unter Deck bringen. Wer als erster sein Schiff beladen hat, nimmt die Karten mit den Vorgaben, mischt sie, und legt sie als verdeckten Stapel vor sich ab. Die anderen Spieler beladen ihr Schiff weiter, doch nun ist Gedächtnisleistung gefragt.
Sind alle Schiffe voll beladen, beginnt die Reise. Einzeln werden die Karten mit den Vorgaben aufgedeckt und abgehandelt. Aufträge werden zunächst zur Seite gelegt. Bei Entdeckungen und beim Handel kann jeder Spieler die geforderten Sachen abgeben, um die Belohnung zu bekommen. Steht eine Begegnung mit Piraten an, kann jeder fliehen. Die Flucht gelingt immer. Wer kämpfen will, stellt sich den Piraten. Wer gewinnt, bekommt eine größere Belohnung. Bei einer Niederlage sind allerdings Geld oder Waren abzugeben. Schließlich werden die Aufträge abgewickelt. Waren werden nun in Geld getauscht.

Nach der ersten Runde werden je 10 Geldstücke in eine Schatzkiste gepackt. Diese stehen an Deck und blockiert einen wichtigen Ladeplatz. Die Spieler mit dem wenigstens Geld erhalten jeder Unterstützung durch einen Papagei. Er kann auf der zweiten Reise anstelle einer beliebigen Ausrüstung abgegeben werden. Er kämpft sogar wie eine Kanone oder ein Matrose gegen die Piraten. Ansonsten wird alles, was wieder in den Heimathafen zurückgebracht wurde, entladen und die zweite Runde beginnt mit neuen Vorgaben.

BegegnungenBei Alles an Bord ist vieles richtig. Der Ablauf ist logisch und damit intuitiv. Beim Beladen ist eine gesunde Mischung aus Überlegung und Geschwindigkeit notwendig. Wer zu genau plant, findet sich mit einem halbleeren Schiff und ohne Vorgaben wieder. So sind alle Spieler bemüht, schnell die notwendige Ausrüstungen zu finden. Auf der Seereise ist dann jeder einzelne Schritt prinzipiell bekannt, nur die Reihenfolge nicht. Die Spieler haben komplette Kontrolle darüber, wie sie entdecken, handeln und kämpfen. Wer sich dann noch die Aufträge korrekt gemerkt hat, kommt am Ende der Seereise ans große Geld.
Auch die Kompensationen für schwächere Spieler sind gut. Die fehlenden Ladeplätze durch die Schatzkisten bremsen gute Spieler ein wenig, ohne ein großes Handicap darzustellen. Wer hingegen eine klaren Rückstand aufweist bekommt mit einem Papagei eine gute Unterstützung.

Die gute Konstruktion führt leider zu einem Spiel, dass in meinen Spielgruppen nur mittelmäßig Anklang fand. Der Grund hierfür liegt in den Mechanismen, die dem Spiel zugrunde liegen. Grabbeln unter Zeitdruck ist wenig beliebt. Ein hinzukommender Merkfaktor trägt auch nicht zur Verbesserung bei. Außerdem gibt es eine Differenz zwischen Grabbeln und Seereise. Die beste Planung bei der Zusammenstellung der Ausrüstung nützt nichts, wenn die Ereignisse in der falschen Reihenfolge eintreten. Das sind in Summe zu viele unbeliebte Phänomene in einem Spiel. Als Fazit kann ich deshalb nur den Umkehrschluss anbieten: Gehörst du zu der Minderheit, die diese Gegebenheiten mag, und hast du genügend Mitspieler für ein solches Spiel, dann ist es genau das richtige Spiel für dich. (wd)

Steckbrief
Alles an Bord
Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Carlo A. Rossi Abacusspiele 2 - 4 Spieler ab 7 Jahre ca. 30 Minuten Michael Menzel