NorderwindNorderwind

Spätestens seit dem Erfolg von Santiano steht die Seefahrt hoch im Kurs. Dabei wird der Norden ganz speziell besungen und so liegen Fahrten dorthin besonders nahe. Die Orte in Norderwind tragen zwar Phantasienamen, doch klingen sie so, dass ich und viele andere Menschen sie nach Norwegen legen. Damit findet die Seefahrt dann auch auf der Nordsee statt.

Schiff mit AusguckerWir sind als Handelskapitäne unterwegs. Unser Schiff ist zunächst nur notdürftig mit Segeln ausgestattet. Die Knoten reichen nicht für große Strecken. Eine Crew gibt es noch nicht und von Kanonen, die wir gut als Verteidigung gegen die Piraten gebrauchen könnten, träumen wir nachts, wenn wir in unseren Kojen liegen. Einzig einen Handelsbrief und ein wenig Geld besitzen wir.
Es ist jedes Mal eine Fahrt ins Ungewisse, die wir vornehmen. Das Meer ist noch nicht erforscht und wir wissen weder, wo wir kleine Handelsstädte, Werften oder Wracks finden können, noch kennen wir die Routen der Piraten. Lediglich den ungefähren Weg zu den drei Zielstädten kennen wir. Im Spiel wird dies durch drei Stapel mit Aktionsplättchen dargestellt. Wir wissen, dass in jedem Stapel ein bestimmter Zielort enthalten ist. Die restlichen Plättchen erhalten Aktionen, die zunächst unbekannt sind.

In einer Werft lässt sich das Schiff ausbauen und die Crew anstellen, natürlich gegen Bezahlung. Mit den Segeln erhöhe ich die Reichweite, so dass ich mehr Plättchen eines Stapels aufdecken darf. Jedes Crewmitglied bringt eine Sonderfertigkeit mit und Kanonen helfen gegen Piraten. Dieses Pack kreuzt von Zeit zu Zeit auf. Ich kann die Piraten bezahlen und so einen Freifahrtschein erhalten, doch Geld ist wertvoll und so wird meistens gekämpft. Je nach Würfelergebnis stoppt meine Fahrt oder ich nehme einen Piratenkapitän gefangen.
Um an Geld zu gelangen, sind Wracks eine gute Möglichkeit: Einfach die Fahrt kurz anhalten und das Gold aus dem Wrack mitnehmen. Geld kann man nicht genug haben, denn wir brauchen es für den Handel. Je nach Hafenstadt kann man Waren preiswert oder teuer kaufen oder verkaufen. Durch die Handelsspanne lässt sich zusätzlich Geld machen, doch bringen sie in Olesand die begehrten Siegpunkte.

Olesand mit der Nachfrage für Waren ist eine der drei Städte, in denen es Siegpunkte gibt. Trutzhavn ist die Festung, in der die Piratenkapitäne festgesetzt werden. In Norderkap hingegen möchte man feiern und wartet auf Wein. In Trutzhavn und in Norderkap sind spätere Lieferungen noch mit zusätzlichem Wein oder Geld zu vergrößern. Olesand hingegen begnügt sich immer mit zwei Waren. Zusätzliche Siegpunkte für Mehrheiten schüren einen Wettkampf um die Lieferungen. Wer zuerst 8 bzw. 10 Siegpunkte errungen hat, ist Sieger.

OrteWer das Sternenschiff Catan aus der Reihe "Spiele für Zwei" kennt, wird hier viele Parallelen erkennen. Norderwind ist die familienfreundliche Ausgabe, denn nun können bis zu vier Spieler segeln. Dabei wurde jede aggressive Komponente entfernt und über die Handelsbriefe ein Element eingeführt, mit dem Aktionen während der Spielzüge der Mitspieler möglich sind.
Hauptmotivation für die ersten Spiele sind die Schiffe, die dreidimensional daherkommen und mit etwas Ausstattung und Ladung farbenprächtig sind. In den ersten Spielen sind die Erkundungen der See spannend, die Freude über gefangene Piratenkapitäne groß und jede Lieferung gibt das Gefühl, einen Schritt weitergekommen zu sein.

Je häufiger ich Norderwind gespielt habe, desto mehr ließ dieses Gefühl nach. Dafür gibt es drei Gründe:

  • Seitenansicht des SchiffesDie Handelsbriefe überbrücken die Wartezeit in den Spielzügen der Mitspieler. Ich darf in meinem Spielzug zwei Aktionen machen. Wenn ich weniger ausführe, bekomme ich einen Handelsbrief und darf im Zug eines Mitspielers eine von ihm gewählte Aktion ebenfalls machen. Das nimmt den Entscheidungsdruck: Ich mache eine Aktion, die auch nur halbwegs sinnvoll ist, sehr schnell und kann die zweite aussitzen. Sobald ich eine Chance habe, eine Lieferung für Siegpunkte durchzuführen, schone ich die zweite Aktion dafür auf.
  • Die Reise geht ins Unbekannte und enthält einen Zufallsfaktor. Das ist für den Handel, die Wracks und die Piraten angenehm. Wenn ich aber in die drei Zielstädte liefern möchte, bin ich diesem Zufall erbarmungslos ausgeliefert. Es ist für mich frustrierend, wenn ich die Stadt nicht treffe und meine Lieferung an Bord bleibt. Dies erhöht sich, wenn am Ende des Spiels mehrere Spieler die gewinnbringende Ladung auf dem Schiff haben und es nur auf den Zufall ankommt, wer zuerst liefern darf.
  • Aus den beiden obigen Punkten leitet sich ein bestes Vorgehen ab. Das Crewmitglied im Ausguck, was die Reichweite des Schiffes erhöht, ist unverzichtbar. Anschließend sind Kanonen wichtig, denn nur mit ihnen kann man die Piratenkapitäne gefangen nehmen. Sie sind die einzige "Ware", die es ohne Geld gibt. Erst wenn Ausgucker und Kanonen an Bord sind, kümmert man sich um den Rest der Möglichkeiten.

Mit Norderwind liegt ein Spiel vor, das vor allem mit dem Schiff als Hingucker besticht. Die ersten Partien leben von der Spannung und sind unterhaltsam. Sobald den Spielern die obigen Punkte klar geworden sind, weicht die Spannung und das Gefühl gespielt zu werden überwiegt. Da das Spiel taktische Möglichkeiten anbietet und rund eine Stunde dauert, empfinde ich ein solches Gefühl hier als negativ. So werden die Zeitabstände zwischen zwei Spielen Norderwind bei mir mit jedem Spiel deutlich größer. (wd)

Steckbrief
Norderwind
Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Klaus Teuber Kosmos 2 - 4 Spieler ab 10 Jahre ca. 60 Minuten Franz Vohwinkel