Polizei-AlarmPolizei-Alarm

Kai Haferkamp spielt gern mit Magneten. Nach Schloss Schlotterstein, Die kleine Hexe, Capt'n Sharky und seinem Kinderspiel des Jahres Das kleine Gespenst fasziniert er mit Polizeialarm wieder Kinder durch die für sie geheimnisvolle Kraft.
Doch jetzt zum Spiel selbst:

Das Spiel hat einen aus zwei Teilen bestehenden Spielplan. Der untere Teil ist ganz schlicht. In ihn ist in der Mitte ein kleiner Magnet eingelassen. Auf diese Platte wird der zweite, gleichgroße Teil gelegt. Auf ihm ist ein Straßenplanangebracht. Die Straßen sind nach unten eingelassen; an 12 Stellen ist eine Markierung für Tatorte angebracht. In der Mitte ist der Startplatz für das kleine Polizeiauto.
Tresorkarten, die drei Ziffern zwischen 1 und 6 zeigen werden gemischt und verdeckt abgelegt.

Tresorkarten Zwei Kinder spielen gleichzeitig: Eines ist der Ganove, das andere die Polizei.

Der Ganove bekommt die obersten 6 Tresorkarten und verteilt 12 Alarmplättchen verdeckt auf einer kleinen Karte, die den großen Stadtplan zeigt. Zwei der Plättchen zeigen einen Einbrecher.
Dann startet der Polizist durch Drücken der Sirene das Spiel, und fährt durch verschieben des oberen Spielplans das Polizeiauto zu den Tatorten.
Gleichzeitig deckt der Ganove die oberste Tresorkarte auf und versucht, mit drei Würfeln die dort angegebene Kombination zu erreichen. Passende Zahlen werden herausgelegt und mit dem Rest weitergewürfelt.
Erreicht währenddessen das Polizeiauto einen Tatort, drückt der Polizist erneut die Sirene, und der Ganove muss das Würfeln unterbrechen. Das dort liegende Plättchen wird aufgedeckt. Ist es ein neutrales Plättchen oder der erste Einbrecher, bleibt das Plättchen offen liegen, und das Spiel geht weiter. Ist es der zweite Einbrecher, wurde der Ganove gefasst, und der Polizist bekommt alle sechs Tresorkarten.
Für den Ganoven gibt es, wenn er eine Kombination erreicht hat, zwei Möglichkeiten. Er kann den nächsten Tresor angehen (wenn er noch einen hat) oder den Spielzug mit dem Ruf: " Ich bin weg" beenden. Dann behält er die erwürfelten Tresore, und der Rest geht an den Polizisten.
Das Spiel ist zu Ende, wenn jeder zweimal Polizist war.

Das Spiel ist ein lupenreines Zweipersonenspiel, ein dritter Spieler kann ggf. die Rolle des Schiedsrichters einnehmen, denn mit etwas Übung kann man das Polizeiauto auch auf "unerlaubtem" Weg, oder umgefallen fahren. Mit vier Mitspielern haben nur 2 wirklich längere Zeit etwas zu tun, und die anderen sitzen dumm daneben.
Daher gehe ich im Folgenden vom reinen Zweispielerspiel aus.

PolizeiautoDas Bewegen des Polizeiautos übt sich schnell. Daher kam es gelegentlich vor, dass es einen der nahe gelegensten Tatorte schon erreichte, bevor die Startsirene durchgelaufen war. Da half dann nur die Abmachung, dass man in diesem Fall einfach "Stopp" ruft.

Das Spiel fordert motorische Fähigkeiten beim Fahren des Polizeiautos und das Einschätzen der Mitspieler. Hier muss zum einen erraten werden, wie der Polizist wohl seine Route fährt, und zum anderen, wo denn wohl der Einbruch stattfinden wird. Auch das Abschätzen, ob ein weiterer Tresor in Angriff genommen werden soll, ist am Angang nicht einfach.
Das Parallelspielen machte den Kindern nur am Anfang Schwierigkeiten, anfangs wurde sehr hektisch gewürfelt und gefahren. Doch schnell entstanden flüssige Spiele, bei denen oft hinterher gesagt wurde "Hätte ich nur…".

Ein auffordernder Gimmick, die Sirene, bringt die Kinder zu einem für sie neuen Spiel, bei dem sie Handlungen und Würfelchancen abschätzen und konzentriert bei der Sache dabei sein müssen. Trotz dieser Anforderungen machte es meinen Testkindern viel Spaß.

Ein kleiner Satz noch zur Sirene: sie ist zwar vorhanden und jault, doch die Kinder waren anfangs enttäuscht, dass sie so leise ist. Die beim ersten Test anwesenden Erwachsenen waren hingegen sehr zufrieden mit der Lautstärke.

Eine Variante für kleinere Kinder wurde auch angeboten. Hier fährt man nur mit dem Polizeiauto zu einem Tatort, und drückt bei der Ankunft die Sirene. Ist es kein Tatort, wird das Plättchen wieder umgedreht, und der nächste ist an der Reihe. Ist es ein Tatort, bekommt man eine Tresorkarte zur Belohnung, und das Plättchen bleibt aufgedeckt. Wird der zweite Tatort gefunden, werden alle Plättchen gemischt und neu verteilt. Gewonnen hat, wer zuerst zwei Tresorkarten besitzt. Diese Version lässt sich gut mit vier Kindern spielen, da die einzelnen Spielzüge recht kurz sind. Die Variante ist auch als Vorbereitung auf das eigentliche Spiel geeignet, denn die Kinder übern so, das Fahrzeug zu bewegen.

Mein Fazit: Polizeialarm ist ein sehr schönes Zweipersonenspiel, bei dem keine Langeweile aufkommt und das den Kindern viele Entscheidungen, die auf Einschätzungen beruhen, lässt. (bd)

Steckbrief
Polizei-Alarm
Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Kai Haferkamp, Markus Nikisch Haba 2 - 4 Spieler ab 6 Jahre ca. 25 Minuten Thies Schwarz