Race to the New Found LandRace to the New Found Land

Es gibt viele Rennspiele. Die meisten drehen sich um Pferde oder Autos. Erfolgreiche Beispiele sind El Dorado und In 80 Tagen um die Welt. Jetzt kommt ein Wettrennen zwischen den Nationen, die die neue Welt entdeckten.
Jeder Spieler übernimmt eine der bis zu fünf Nationen, die sich in ihrer Startauslage, bestehend aus zwei Schiffen, und einem individuellen Spielvorteil, unterscheiden. In vier Runden wird die neue Welt besiedelt.
Zunächst bauen die Nationen ihren Hafen aus. In der Regel bedeutet das den Bau von Schiffen. Das Einkommen reicht immer für ein kleines Schiff. Für größere Schiffe müssen die benötigten Rohstoffe angespart werden. Ein Schiff benötigt einen Werftplatz. Drei stehen von Beginn an zur Verfügung, eine vierter kann teurer gebaut werden, ebenso wie der individuelle Spielvorteil, den ich später erkläre.

Es folgt eine Planungsphase. Alle Spieler bestimmen, welches ihrer Schiffe welche Aktion durchführt. Nach der Planung werden diese Aktionen in einer festen Reihenfolge durchgeführt.
Als erstes werden die Schiffe beladen. Die bringt einen von vier Rohstoffen, der umso wertvoller ist, je größer die Ladekapazität des Schiffes ist. Außerdem gibt es per Karte ein Charterschiff, das einmal nutzbar ist, oder Rohstoffe oder Siegpunkte. Jetzt kommt es zum Siedeln. In der neuen Welt sind einige Fleckchen Erde bereits entdeckt. Je nach Schiff lassen sich dort ein oder zwei Siedler nieder. Sie erbringen einen von zwei Erträgen, der wiederum aus Rohstoffen oder Siegpunkten besteht. Die Rohstoffe werden nun in vier Städte der alten Welt geliefert. Plättchen geben die gewünschten Kombinationen vor, für die es eine vorgegebene Anzahl von Siegpunkten gibt. Jede Lieferung wird außerdem in der Stadt markiert, weil es dafür später eine Stadtwertung gibt.
Zuletzt werden Teile der neuen Welt entdeckt. In Abhängigkeit der Entdeckerfähigkeit der Schiffe bekommt der Spieler Plättchen. Pro Schiff wählt er ein Plättchen und muss es auf ein passendes Fleckchen einer Insel legen. Es lässt sich ein Siedler nieder und bringt beide Erträge des Inselabschnitts.

Zum Abschluss werden erst einmal ein paar Inselteile aufgedeckt. Wenn nun Inseln der neuen Welt komplett entdeckt sind oder Städte der alten Welt komplett beliefert worden sind, gibt es eine Mehrheitenwertung, bei der die ersten beiden Spieler Siegpunkte bekommen. Jeder Siedler und jede Lieferung gibt einen weiteren Punkt. Jetzt können individuelle Aufträge erfüllt werden. Diese erhalten die Spieler, wenn sie bestimmte Felder auf der Siegpunktleiste erreichen.
An drei Stellen liegen je fünf Karten mit Aufgaben, für die es Siegpunkte gibt. Erreicht ein Spieler das Feld, wählt er einen Karte aus. Danach verringert sich die Punktzahl, sodass nachfolgende Spieler ihre Karte mit weniger Punkten bekommen. Das gleiche Verfahren gilt für einen Entdecker, der einen Spielvorteil gibt, und für einen Rohstoff, der einmalig ausgeteilt wird. Zuletzt gibt es bei 50 Punkten noch eine Bonuskarte, die zwischen fünf Punkte für den ersten und null Punkten für den letzten gibt. Wenn nach vier Runden das Spiel beendet ist, kommt noch eine kurze Schlusswertung. Sieder auf noch nicht gewerteten Inseln und Lieferungen an unvollständige Städte geben ihren Siegpunkt und jede ungenutzte Karte derer zwei. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt das Wettrennen.

Spanien

"Es ist unfair", sagen die einen. "Man kann nur schwer aufholen." "Es ist spannend und gradlinig", sagen die anderen. Das Spiel spaltet die Spielergemeinschaft. Hören wir uns zunächst die kritischen Stimmen an. Es ist ein Vorteil bei diesem Spiel, vorne zu liegen. Ich bekomme zuerst meine Ziele, meinen Entdecker, meinen Rohstoff und vor allem meine Bonuskarte. Ich habe einige Spiele erlebt, in der ein Führung bestehen blieb. Es gibt auch das Gegenteil. In einem Spiel wurden gar 20 Punkte Rückstand aufgeholt. Unabhängig vom Verlauf eines Spiels, kommt es bei diesem Spiel leicht zum Gefühl, abgeschlagen zu sein.
Eine andere Kritik bezieht sich auf den Ablauf. Es sei repetitiv: Früh Schiffe bauen, erst mal Siedeln und entdecken, in späteren Runden liefern. Es fehle die strategische Vielfalt. Auch dies ist korrekt.

Die positiven Stimmen mögen den Wettrenncharakter. Es geht von der ersten Minute los, kein Vorbereiten, keine Berge von Rohstoffe ansammeln und sich viele taktische Vorteile verschaffen, sondern direkt auf die Punkte achten, sonst ist das Schiff womöglich abgefahren. Dazu wird das Spiel als gradlinig erachtet: Schiffe bauen und sinnvoll einsetzen. Die Planung muss stimmen. Der Ablauf hat Zufallselemente und lässt sich nicht durchrechnen. Nur muss in den ersten Runden darauf geachtet werden, dass die Schiffe mehr werden.
Ein anderer Punkt ist die asymmetrische Ausgangslage. Ich habe in meinen Spielen schon jede Nation gewinnen sehen. Die unterschiedlichen Startpositionen sind sehr ausgewogen. Manche Nationen bekommen eine Strategie vorgegeben, wie Frankreich, dass drei zusätzliche Punkte für Lieferungen bekommt oder Spanien, das besser entdecken kann. Auf Portugal gehe ich unten in der Box speziell ein.

Manches ist bei Kritikern und Befürwortern des Spiels gleich: Fast alle empfinden den Bonus für den Führenden bei 50 Punkten als ungerecht und damit als überflüssig. Hier wurde der Renncharakter etwas übertrieben. Auf Kritik stößt auch die Grafik. Beim ersten Eindruck wirkt sie wuselig und wenig ästhetisch. Wer das Spiel öfter spielt, merkt, wie gut die Grafik den Spielablauf unterstützt, wie durchdacht Ablagen und Handhabungen sind und bekommt gerade in der neuen Welt auch ein Entdeckergefühl. Ich stehe inzwischen der Grafik positiv gegenüber, doch hat sie wenig Aufforderungscharakter.

Ich mag Race to the New Found Land und gehöre zu den Befürwortern. Ich kenne auch genügend Kritiker. Durch die Spaltung ist es nicht leicht für mich, eine Spielrunde zu finden. Was bei mir im Kleinen gilt, denke ich, gilt auch im Großen: Zu viele Spieler lehnen das Spiel ab. Es beginnt bei der Grafik und endet beim Spielverlauf. So prophezeie ich dem Spiel keine großen Erfolg. Da ich genügend Befürworter kenne, empfehle ich, das Spiel auszuprobieren, denn eine Runde voller Befürworter, und nur die, wird viel Spaß haben. (wd)

Portugal
Portugal hat einen Vorteil, der sehr unbeliebt ist: Für ein Holz kann es eine vierte Werft bauen. Diese billige Werft – die vierte kostet sonst Tuch und Metall, die beide einzeln schon lehr wert als Holz sind – ist dabei ebenbürtig. Richtig eingesetzt, das heißt, schnell vier Schiffe bauen, bringt sie auch genügend Handlungsspielraum und damit Spielspaß. Kenner von Race to the New Found Land empfehle ich daher, unbedingt einmal Portugal zu spielen.
Steckbrief
Race to the New Found Land
Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Martin Kallenborn, Jochen Scherer Hans im Glück 2 - 4 Spieler ab 10 Jahre 60 - 90 Minuten Alexander Jung