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LuxorLuxor

Die Ausganglage ist klassisch: Ich stehe mit zwei Forschern vor einem langen Gang, der zu der Grabkammer eines nicht näher benannten Pharaos führt. Sowohl der Weg als auch die Grabkammer beherbergen eine Vielzahl von Schätzen, deren Wert für mich in ihren Siegpunkten besteht.
Angetrieben werden unsere Forscher durch Karten, von denen jeder fünf Stück auf der Hand hält. Sie dürfen nicht umgesteckt werden, denn ich darf immer nur eine der beiden äußeren Karten spielen. Dann wähle ich einen meiner Forscher und ziehe ihn so viele Felder vor, wie die Karte vorgibt. Drei Mal im Spiel sorgt der erreichte Fortschritt dafür, dass sich ein neuer Forscher der Gruppe anschließt und am Eingang startet. Nach der Bewegung agiert der Forscher auf seinem Zielfeld. Abschließend zieht der Spieler eine Karte nach, die er in die Mitte der vier verbliebenen Karten steckt.

Auf den Feldern liegen drei Arten von Plättchen, zwei heißen nach den Göttern Osiris- bzw. Horus, das dritte nach den abgebildeten Schätzen. Betritt ein Forscher ein Osirisplättchen, wird er ein bis vier Felder weiter in Richtung Grabkammer geschickt und darf auch auf dem Zielfeld aktiv werden. Bei den Horusplättchen hat der Spieler die Wahl zwischen einer Karte und einem Ankh. Ein Ankh bietet entweder Zugang zur Grabkammer oder ist bei Spielende einen Siegpunkt wert. Die Horuskarten sind in ihrer Handhabung wie gewöhnliche Karten: Bei Erhalt stecke ich sie in die Mitte meiner vier Handkarten. Sobald sie sich außen befindet, kann ich sie spielen. Sie bieten deutliche Verbesserungen, zum Beispiel eine Wahlmöglichkeit bei der Zugweite. Andere bewegen alle Forscher des Spielers in Richtung Grabkammer, und wieder andere erleichtern das Heben eines Schatzes.

Schätze bilden die Mehrheit der Plättchen. Sie zeigen eine Vase, einen Drachen oder eine Kette. Um einen Schatz zu heben, werden ein bis drei Forscher benötigt. Sie bringen direkt einen bis sechs Siegpunkte. Nachdem das Schatzplättchen abgeräumt wurde, wird auf das darunterliegende Feld geschaut. Ist es leer, wird es von nun an ignoriert, das heißt, die Laufstrecke verkürzt sich. Dadurch kommen die Forscher schneller voran, doch kann es auch die aktuelle Planung zerstören.
Ist hingegen auf dem Feld ein Tier sichtbar geworden, wird ein entsprechendes Tierplättchen offen darauf abgelegt. Hier entstehen neue Möglichkeiten. Skarabäen einzusammeln lohnt sich, denn sie bringen ein bis vier Siegpunkte. Hieroglyphentafeln sind wertvoll für die Endabrechnung, weil sie Tripletts von Schätzen komplettieren. Für weit hinten stehenden Forscher sind Tunnel hilfreich, mit denen sich durchaus große Strecken in einem einzigen Zug zurücklegen lassen. Zuletzt gibt es hier auch gute Möglichkeiten, an Horuskarten zu gelangen.

Das Spiel endet mit der Runde, nach der sich zwei Forscher in der Grabkammer befinden. Neben den schon erwähnten Siegpunkten gibt es weitere Punkte: Die beiden Forscher in der Grabkammer besitzen jeder einen Sarkophag, der Siegpunkte bringt. Außrdem erhalten die Spieler Punkte für Sets von Schätzen, bestehend aus einer Vase, einem Drachen und einer Kette. Fehlende Schätze, im Set können durch ein oder zwei Hieroglyphentafeln ersetzt werden. Zuletzt bringt die Positionen der Forscher Punkte, je näher an der Grabkammer, desto mehr. Nur Forscher, die auf Osiris- oder Horusplättchen stehen, gehen leer aus. Wer nun die meisten Punkte ausweise, ist Sieger.

In Luxor wird ein einfaches Spielprinzip mit wenigen Konzepten umgesetzt: Spiele eine von zwei Karten, bewege eine von maximal fünf Figuren und führe dann mit ihr eine einfache Aktion aus. Die Möglichkeiten sind einerseits überschaubar, anderseits geben sie genug Spielraum für eigene Entscheidungen. Weil ich die weiteren Karten und mit ihnen die nächsten Möglichkeiten kenne, kann ich ein paar Züge im Voraus planen. Das vermittelt mir das Gefühl von Einfluss. Dabei können mich die Mitspieler stören, indem sie Felder freiräumen oder von mir anvisierte Schätze und Karten vor mir nehmen. Es sind Störungen, die ich leicht verkrafte, indem ich umdisponiere; trotzdem ist es ärgerlich.
Das Spiel hat einen schönen Spannungsbogen. Zu Beginn sind die Möglichkeiten beschränkt, Schätze bergen und weitere Forscher „freischalten“ steht im Vordergrund. Im Laufe des Spiels kommen über die Tierplättchen neue Optionen, die gern genutzt werden. Skarabäen verdrängen die Gier nach Schätzen, und Tunnel helfen Forschern schnell voranzukommen. Gerade gegen Ende wird es spannend: Es ist nicht genau abschätzbar, wann das Spiel enden wird, weil dazu nur zwei Forscher in die Grabkammer gehen müssen. So ist es ein Risiko, Forscher auf den Horusplättchen stehen zu lassen. Gerade kurz vor der Grabkammer gibt es hier mächtige Karten, aber eben keine Punkte, die es ein Feld weiter kräftig gegeben hätte.
Das angenehme Spielgefühl wird durch einen zügigen Ablauf und durch die Grafik unterstützt. Sie ist einfach gehalten und bringt dennoch ein ägyptisches Flair in das ansonsten abstrakte Spiel. Hervorzuheben ist der Laufparcours in Form eine Spirale, durch den die Annäherung an eine Grabkammer nachempfunden werden kann. Gleichzeitig sind die Positionen der einzelnen Forscher klar erkennbar.

Für mich ist Luxor ein kurzweiliges Topspiel in einem Jahrgang, der viele gute Spiele aufweist. Ich habe es jetzt schon häufiger gespielt als manches Spiel nach einem Jahr, und ich bin sicher, es werden noch einige Spiele folgen. (wd)

Steckbrief
Luxor

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
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