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TA-KETA-KE

Der erste Eindruck nach dem Öffnen der Packung: Oh, das sieht aber schön aus. Gemeint sind die 35 Spielscheiben aus Plastik, die farbig bunt daherkommen und sauber mit entsprechend passenden Stickern beklebt, fünf Personengruppen aus dem ausgehenden, mittelalterlichen Japan symbolisieren (Daimyo, Ronin, Geisha, Ninja, Samurai). Diese gilt es, an den Hof zu holen, sie taktisch clever agieren zu lassen, und damit die meisten Einflusspunkte zu erreichen.

Die Scheiben erinnern an Pokerchips, sind aber etwas dünner, dagegen vom Durchmesser eine Idee größer.
Dann gehören noch zum Spiel, zwei Markierungssteine für die Punkteleiste und fünf sogenannte Geistersteine, anderthalb Zentimeter im Durchmesser und an den Kanten stark angefast. Dadurch und dass sie tief im Inlet liegen, lassen sie sich nur schwer aus der Packung befreien. Muss ich diese denn wirklich umstülpen, um an die Steine zu kommen? Ja, ich muss! Und keiner der Produktentwickler hat das mal vorher ausprobiert? Der erste positive Eindruck hat einen Kratzer bekommen.

Die 35 Personenscheiben werden verdeckt aus einem Beutel gezogen und in Stapeln zu siebt in den Audienzsaal, der beide Höfe der Spieler voneinander trennt, gelegt. Es sind dort also fünf Personen direkt sichtbar, die nachfolgenden sind durch die Farbe der Scheiben jederzeit erkennbar. Die Spielregeln sind einfach. Der Spieler am Zug nimmt sich einen freiliegenden Personenchip, blockiert den Stapel dann mit einem Geisterstein, legt die Person in seinen Hof und wertet die momentane Stellung für beide Spieler.
Gewertet wird die Personengruppe, die im Audienzsaal gerade neu sichtbar geworden ist, nicht die, die gerade genommen wurde. Dabei gilt: Anzahl der sichtbaren Personen dieser Gruppe im Audienzsaal multipliziert mit dem Gesamtwert der Personengruppe im Hof. Daimyo, Ronin bzw. Geisha haben eine Wertigkeit von zwei, ein Ninja von eins. Samurai sind Joker mit einem Wert von eins, die Personengruppen zugeordnet sind. So ergibt sich für beide Spieler ein Punktewert, der sofort auf der Zählleiste notiert wird.

Meine Spielplanhälfte

Einen großen Reiz erhält TA-KE nun aber durch die Sondereigenschaften, die vor dem Nehmen einer Scheibe eingesetzt werden können. Ein Daimyo darf bis zu drei Samurai neu zuordnen und kann somit den momentanen Wert einer Personengruppe im Hof beträchtlich steigern. Ein Ronin darf etwas mit den Geisternsteinen machen, einen verschieben, in der Regel um einen blockierten Stapel frei zu bekommen oder einen Geisterstein zurück in den Vorrat legen, mit dem Effekt wie oben, oder auch der umgekehrte Weg, um einen weiteren Stapel zu blockieren. Die Geisha darf eine freiliegende Personenscheibe auf einen anderen nicht blockierten Stapel legen.
Einen Wertmutstropfen gibt es allerdings. Die Sondereigenschaft einer Person kann nur einmal genutzt werden und die Person verliert danach an Wert im Hof von zwei Punkten nun auf einen. Da gilt es dann abzuwägen, ob die Sondereigenschaft mehr bringt als eine baldige Wertung mit der Person. Die Ninja verlieren bei einem Einsatz komplett ihren Wert, aber sie sind dennoch mächtig: Sie ermöglichen es eine Person des Gegners zu nutzen. Damit schlägt man dann zwei Fliegen mit einer Klappe, man stärkt die eigene Position und schwächt zudem noch den Gegner, da seine Person bzw. Personengruppe an Wert verliert.

TA-KE hat mir sehr gut gefallen. Jegliche Information ist offen, wie sich die Stapel zusammensetzen und welche blockiert sind, welche Personen also als nächstes kommen (können). Was der Gegner eigentlich in seinem Hof liegen hat, welche Sondereigenschaften er also nutzen kann. Ich mag das, wenn die Glückskomponente so komplett in den Hintergrund gedrängt wird.
Es gilt vorausschauend zu planen, die Fähigkeiten der Personen geschickt einzusetzen, sowohl offensiv als auch defensiv. Ein Spielzug ist klar strukturiert, aber TA-KE besticht durch seine nicht direkt erkennbare Komplexität. Die taktische Tiefe zeigt sich erst nach und nach, und wenn man glaubt schon alle Finessen erlebt zu haben, kommt der Gegner wieder mit einem neuen Trick daher.
Zudem bleiben die Partien meist eng bis zum Schluss. Auch gut gefallen hat mir, dass durch den zufälligen Aufbau der Stapel im Audienzsaal jede Partie anders verläuft und man sich immer wieder anpassen muss. Ob man mehr auf die mächtigen Ninjas setzen kann, weil sie sich weit oben im Stapel befinden, oder man sich eine starke Machtposition bei einer Personengruppe aufbauen sollte, ergibt sich dann (vielleicht).

TA-KE reiht sich nahtlos ein in die Reihe der hervorragenden Zweipersonenspiele. Für mich ist es in diesem Bereich eines der Spitzenspiele der Essener Neuheiten. Dabei schlägt es auch die andere HUCH! Neuheit KATARENGA. Aber dazu zu gegebener Zeit mehr.
TA-KE wird jedenfalls immer wieder auf den Tisch kommen. Dazu trägt auch das stimmungsvoll umgesetzte Thema bei. Wobei man allerdings feststellen muss, dass das Spielprinzip bei vielen anderen Themen auch zum Einsatz hätte kommen können.(mw)

PS 1: Die Wertungsleiste als gewundener Weg in einem japanischen Garten passt zwar thematisch wunderbar, aber man muss bei der Wegrichtung und insbesondere bei den Brücken (oben zwei Schritte, unten keiner) genau hinschauen und aufpassen.

PS 2: Ich habe versucht herauszufinden, was TA-KE im japanischen bedeuten könnte, habe aber nichts gefunden. Daher wird es wohl doch nur das englische "take" (nehmen) ein bisschen japanisiert sein. Wer mehr weiß, darf mich gerne anschreiben.

Steckbrief
TA-KE

Autoren Verlag Spieler Alter Spieldauer Gestaltung
Arve D. Fühler Huch & Friends 2 Spieler ab 10 Jahre ca. 30 Minuten Fiore GmbH